3d компьютерная графика теория, основанная на (с)

Преобразование 2.2 окна просмотра

1. конвертируется из мирового пространства в пространство камеры.
2. Определение параметров камеры 3 (ГЛАЗ, АТ, УП) в
3.EYE: положение камеры в мировом пространстве; АТ: опорной точки в сцене камера направлена ( как правило , расположены в середине положения сцены); ВВЕРХ: камера направлена вверх вектор (большая часть времени оси у)
4. параметры конфигурации с помощью просмотра представления пространственных координат (U, V, п):


Мировое пространство флаг (0, е1, е2, е3 ); метка камеры пространство (ГЛАЗ, U, V, н-)
6. преобразованный мир пространства в пространство камеры: <1> перемещается в ОКА 0, <2> операция вращения, две операции могут быть объединены (U, V, п) превращают в (e1, e2, e3) является вид матрицы
7. матрица видовой экран:

2.3 за вершины освещения

1. Свет будет рассчитываться в каждой вершине.
В качестве источника света определяется в мировом пространстве -> в настоящее время широко используется освещая плитка
видимая область 3 становится объемом вида сцены, объем зрения можно рассматривать как бесконечную пирамиду. Содержит четыре параметра (fovy, Аспект, н-, F) , (после того, как на фиг комплемента)
4.ascept (объемное соотношение сторон просмотра) = W / п; fovy: определяет видимой области в вертикальном направлении; н: происхождение и от ближней плоскости отсечения, F: расстояние от начала координат до дальней плоскости отсечения
5. п и Р , вз тых через плоскость вида усеченный, вид усеченный понять внутреннюю структуру камеры. Ввиду позвоночной части тела в зависимости от тела позвонка перед входом в тесте GPU--
6. въездного раздел вида тела позвонка до операции подравнивания переходит к темам пространства.

Матрица 2.4.2 Проекции

1. перспективной проекции: в зависимости от тела позвонка с помощью поворотного стола преобразуется в прямоугольной (матрице проекции), проекция линии , начиная с исходной точки в форме в виде параллельных линий передачи. В котором: маленький вблизи далеко (удаленных объектов уменьшается, после больших удаленных объектов может быть слишком мал , и проекция вблизи расстояние по сравнению с расстоянием [от центра проекции (КС)] из)
2. матрицу проекции:

3. После того как объект определен в правом преобразовании проекции клипа пространства, этап обработки вершин можно рассматривать в качестве конечной стадии.

рекомендация

отwww.cnblogs.com/katy0308/p/11550867.html