OpenGL ES 3. 顶点坐标 纹理坐标

大家好,接下来将为大家介绍OpenGL ES 3. 顶点坐标 纹理坐标。

上一节我们介绍了OpenGL ES 3. 坐标系及坐标变换。

了解坐标系是渲染绘制图形的基础。在实际OpenGL的开发中,有世界坐标、纹理坐标、屏幕坐标等几种。

1、顶点坐标

首先需要明确的是,OpenGL使用的是笛卡尔右手坐标系,如下图所示。

分X Y Z 3个轴,X轴朝右为正,Y轴朝上为正,Z轴垂直屏幕朝外为正。X Y Z 3个轴的最大与最小值为 1 和 -1,这是经过归一化处理的。

2、屏幕坐标

屏幕坐标系,就是应用在设备屏幕上的坐标系,也就是图形最终显示的地方。

X轴朝右为正,Y轴朝下为正。

3、纹理坐标

纹理坐标系如下图所示。

原点在左下角,X轴朝右为正,Y轴朝上为正,X Y 轴的最大与最小值为 0 和 1,这是经过归一化处理的。

4、号外注意

按照如下的顶点坐标,纹理坐标进行纹理映射(下节内容介绍),得到的结果将会是倒立的(上下颠倒)。

//顶点坐标
GLfloat vertices[12] = {
    -1.0f,  1.0f, 0.0f,     // top left
    -1.0f, -1.0f, 0.0f,     // bottom left
    1.0f, -1.0f, 0.0f,      // bottom right
    1.0f,  1.0f, 0.0f       // top right
};

//纹理坐标
GLfloat texCoor[16] = {
    0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
    0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
    1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
    1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f
};

为了得到正立的渲染结果,可以对纹理坐标进行上下翻转,再用于渲染。

也即:Y正立 = 1 - Y倒立

//顶点坐标
GLfloat vertices[12] = {
    -1.0f,  1.0f, 0.0f,     // top left
    -1.0f, -1.0f, 0.0f,     // bottom left
    1.0f, -1.0f, 0.0f,      // bottom right
    1.0f,  1.0f, 0.0f       // top right
};

//纹理坐标
GLfloat texCoor[16] = { 
    0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f,
    0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
    1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,
    1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f
};
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