你是如何界定高低模?听听大佬怎么说!零基础小白须知!

之前说到高低模,可能有些朋友还是有些疑惑,今天我们就来说说高低模是怎么区分的。

在日常工作交流中,最令人反感的定义方式就是"用面数定义"。

那简直就是众说纷纭,说了等于没说。如:

上3000面的是高模

上4000面的是高模

上4500面的是高模

上10000面的是高模

如果现在仍然抱着用面数来区分"高模"、"低模"的话。

亲,你没救了!大兄弟赶紧准备后路吧。

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次世代人物建模

不懂的朋友们可以百度,当然了,百度的结果还是比较权威的。里面对"高模"、"低模"的解释还是很专业的。

如:

高模一般经过smooth处理——这是从做法上讲的。

高模一般用于影视、广告。低模一般用于游戏。——这是从用途来说的。

高模一般用于烘培,贴在低模上。——这是从制作法线贴图上来说的。

3Dmax建模

其实有一种定义方式比较合理。

那就是:

对面数有控制的模型——低模

对面数无控制的模型——高模

这种说法既体现了制作方式,也体现了模型用途。 一般来讲:用于渲染的模型,都不控制面数。基本上可以用模型编辑的一切功能达到效果。用于效果图,影视动画,2D游戏,法线烘培……而用于即时显示的模型,需要控制面数,基本使用EditablePoly。一般只用于3D游戏。也许建筑家装中所用的一个桌子模型是100面,一个3D游戏角色是3000面。

但是!桌子仍然是高模!因为没有人规定你桌子要控制在多少面内。你可是肆意倒角,肆意平滑,只要你电脑扛得住,你高兴,你甚至可以模型做出桌子上的纹理,把100面的桌子做到100万面。而3D游戏模型,限定了面数。这里一定要控制在3000上下的范围内。

Maya建模zbrush

总之,

从面数上去定义"高模"、"低模"绝对是错误的。

一般推荐的定义是:

对面数有控制的模型——低模

对面数无控制的模型——高模

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