HMS Core Insights第一期直播回顾 – 深入浅出,创新技术与开发者共同推进行业发展!

HMS Core Insights第一期直播 – “创新技术驱动下的高画质手游时代”已于3月10日圆满结束,相信还有很多小伙伴意犹未尽,下面就来一起回顾本次直播的金句干货吧!

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内容回顾

探索:图形渲染技术的演进与趋势

深耕:渲染效果及性能/功耗的平衡之路

实践:《天谕》Vulkan版本开发的挑战

展望:CG Kit未来的技术规划

专家观点

Mark - 华为图形生态技术专家:

照搬算法并不能让移动端的画质媲美PC端,重点是区分出非必要高帧率场景,善用减法,在大幅降低计算量的前提下尽可能保留原有画面感觉。

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洋洋 - 网易游戏应龙工作室引擎TA负责人:

高画质,高帧率以及低功耗三者相对平衡的关键,是在高画质要求的标准下,做好基准帧数的设置和渲染方案的设计,并保持严格的性能意识。

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精彩答疑

Q1:在移动端图形渲染领域,最主要的难点和挑战是什么?

A:移动端图形渲染能力聚焦于软件技术的深挖。Vulkan是目前在安卓平台上最先进的图形接口,但由于Vulkan开放了更多底层功能,对开发者技术要求较高;而Vulkan图形标准推出较晚,业界还尚未探索出成熟使用方案。这两点目前是开发者在使用过程中最主要的挑战。

Q2:基于Vulkan的渲染技术,主要适用于哪些场景?

A:Vulkan对于渲染含有大量模型数据和大量材质种类的3D场景具备先天优势,如超大室外场景或者众多动态模型的游戏,AR/VR类型的3D图形应用等。

Q3:如何解决高帧率模式下游戏卡顿的问题?

A:高帧率会带来的高功耗和发热在累加到一定程度时会触发芯片的降频,进而导致游戏帧率突然降低,引起卡顿。开发者可以考虑在非必要的情况下降低帧数以减慢硬件的升温过程,从而不触发降频。

Q4:怎么来平衡高画质、高帧率和低功耗这三者之间的关系?

A:移动游戏开发者要根据游戏产品的实际情况完成三者优先级的排序,有针对性地做减法。对于追求高画质的产品,可以通过严格限制基准帧数,采用超分等技术方案给硬件预留足够的性能和功耗预算;对于追求高帧率的产品,则可以通过降低材质效果,多采用烘焙技术,减少后处理效果等方法严格控制单帧功耗,让游戏画面稳定流畅。

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原文链接:https://developer.huawei.com/consumer/cn/forum/topic/0202512114535220282?fid=18&pid=0302512114535220150

原作者:HUAWEI-HMS Core

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