游戏优化总结

内存优化


贴图:

关闭mipmap
关闭读写操作
贴图拆2张
格式为2的n次方
不超出1024*1024

模型:

总面数小于10w
单面小于1500, 总个数小于50个

代码:

用for代替foreach

CPU优化

Draw Call:

LOD、Occlusion Culling和Culling Distance
mesh break 合并 mesh 
一个material给一次gpu算一次dc

在ui里面会根据深度排序,然后对于material,shader,texture一样的合并网格

在3d里面对material,shader,texture一样的静态 打钩后会自动合并
对material,shader,texture一样的动态会 根据网格顶点算了 合并起来《900的会自动合并

UI模块:

尽可能将动态UI元素和静态UI元素分离到不同的UIPanel中(UI的重建以UIPanel为单位),从而尽可能将因为变动的UI元素引起的重构控制在较小的范围内;

游戏加载:

缓存池




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转载自blog.csdn.net/a133900029/article/details/80470695