Unity Timeline从入门到精通(四):片段详述

基础知识:如下所示:
1.片段的彩色强调线跟关联轨道的彩色强调线保持一致。
2.可动画属性包括添加到游戏对象的所有组件的变换和可动画属性。

片段导航的方式:如下所示:
1.平移片段视图:按住鼠标中键并拖动或者按住Alt并拖动。
2.水平缩放片段视图:滚动鼠标中键或者按住Alt并拖动鼠标右键。
3.垂直缩放片段视图:按住Ctrl并滚动鼠标中键。
4.聚焦全显示指定的片段:按住F。
5.聚焦全显示所有的片段:按住A。

添加片段的方式:参见Unity Timeline从入门到精通(三):轨道详述中介绍的每种轨道添加片段的方式。

选择或者取消选择片段的方式:如下所示:
1.单击片段:用来选择该片段以及取消选择其他片段。
2.Shift+单击开始片段+单击结束片段:用来选择连续的片段。
3.Ctrl + 单击片段:用来选择或者取消该片段。
4.单击并拖动片段视图中的空白区域可绘制选框。此操作将选择与选框相交的所有片段。
5.首先右键点击Timeline播放头来弹出菜单;然后点击Select菜单项来选择在Timeline播放头之后开始、之前开始、之后结束、之前结束或与之相交的片段。

定位片段的方式:如下所示:
1.选择一个或多个片段并拖动。具有以下特性:
1.1.拖动时,黑色引导线指示所定位的片段的范围。
1.2.时间轴显示所定位的片段的开始时间和结束时间。
1.3.可将片段拖动到相同类型的另一个轨道。
2.首先右键点击Timeline播放头来弹出菜单;然后点击Insert菜单项来定位在Timeline播放头之后指定帧的片段。

平铺片段:如下所示:
1.平铺片段的方式为:首先在同一轨道上选择两个或者两个以上的片段;然后在片段上鼠标右击弹出菜单;最后选择Tile菜单项。
2.平铺片段的流程为:将所选的片段按照从左往右的顺序,保持选择的第一个片段位置不变,后面选择的片段的开头位置对齐上一个选择片段的结尾位置。

复制片段:如下所示:
1.复制片段的方式如下所示:
1.1.首先选择一个或者多个片段;然后右键单击选择的片段来弹出菜单;最后选择Duplicate菜单项。
1.2.首先选择一个或者多个片段;然后按住Ctrl + D。
1.3.首先选择一个或者多个片段;然后按住Ctrl + C进行复制;最后按住Ctrl + V进行粘贴。
1.4.首先右键点击片段来弹出菜单;然后选择Duplicate菜单项。
2.复制片段会复制每个选定的片段,并将副本放在其轨道上的最后一个片段之后。
3.如果复制混合中使用的片段,则会平铺复制的片段并删除混合。
4.如果复制无线动画片段,则会创建无线动画片段的副本并将其添加到Timeline资源。

修剪片段的方式:如下所示:
1.在检视面板中调整片段的Start、End、Duration和Clip In字段来定位和修剪片段。
2.首先选择一个或者多个片段;然后在选择的片段上右键点击弹出菜单;最后选择Editing->Trim Start菜单项来将片段的开头修剪到Timeline播放头,或者选择Editing->Trim End菜单项来将片段的结尾修剪到Timeline播放头,或者选择Editing->Complete Last Loop菜单项来延伸片段的结尾并完成不完整循环;或者选择Editing->Trim Last Loop菜单项来删除最后的不完整循环的片段。
3.修剪动画片段的开头将会选择该片段使用的关键动画部分。
4.修剪动画片段的结尾将会修剪其关键动画。

拆分片段的方式:首先选择一个或者多个片段;然后在选择的片段上右键点击弹出菜单;最后选择Editing->Split菜单项来将片段从Timeline播放头处进行拆分。

更改片段播放速度:如下所示:
1.只能更改动画片段、音频片段和控制片段的播放速度。对于所有其他片段类型,速度选项为禁用状态。
2.短虚线和倍增系数表示加速片段;长虚线和倍增系数表示减速片段。
3.更改片段播放速度的方式如下所示:
3.1.首先选择一个或者多个片段;然后在选择的片段上右键点击弹出菜单;最后选择Editing->Double Speed菜单项来将片段持续时间减半以及按照当前速度的两倍速度播放。
3.2.首先选择一个或者多个片段;然后在选择的片段上右键点击弹出菜单;最后选择Editing->Half Speed菜单项来将片段持续时间翻倍以及按照当前速度的一半速度播放。

重置片段的方式:首先选择一个或者多个片段;然后在选择的片段上右键点击弹出菜单;最后选择Editing->Reset Duration菜单项来将片段持续时间重置为原始持续时间;或者选择Editing->Reset Speed菜单项来将片段速度重置为原始速度;或者选择Editing->Reset All菜单项来将片段速度和持续时间都重置为原始数值。

空白外推:如下所示:
1.空白外推指的是动画轨道如何在动画片段之前和之后的空白位置接近动画数据。
2.每个动画片段都有两个空白外推,分别为前外推和后外推。
3.前外推用于控制如何在动画片段之前的空白位置接近动画数据。
4.后外推用于控制如何在动画片段之后的空白位置延伸动画数据。
5.如果所选的动画片段是动画轨道上的唯一片段,则可将外推的模式设置为下列选项之一:
5.1.None:在动画片段之前和之后的空白位置,游戏对象使用场景中的变换以及状态。
5.2.Hold:在动画片段之前或者之后的空白位置,绑定到动画轨道的游戏对象使用在动画片段开头或者结尾分配的值。
5.3.Loop:在动画片段之前和之后的空白位置,绑定到动画轨道的游戏对象重复整个动画的方式为前向循环。
5.4.Ping Pong:在动画片段之前和之后的空白位置,绑定到动画轨道的游戏对象重复整个动画的方式为先前向循环再后向循环。
5.5.Continue:在动画片段之前和之后的空白位置,绑定到动画轨道的游戏对象将根据源资源的设置而暂停或循环动画。
6.当动画轨道包含两个动画片段之间的空白时,如果左侧片段的后外推模式不为None的话,空白外推将取该模式值;否则空白外推将取右侧片段的前外推模式值。

淡入和淡出片段:如下所示:
1.所有淡入和淡出都以线性曲线来表示。
2.创建淡入的方式如下所示:
2.1.按住Ctrl键并向右拖动片段的开头位置。
2.2.首先选择片段;然后在检视面板中设置Ease In Duration字段。
2.3.首先选择片段;然后在检视面板中确保Ease In Duration字段可以编辑;最后在检视面板中设置Blend Curves In字段值为Manual并打开曲线编辑器来调整淡入曲线。
3.创建淡出的方式如下所示:
3.1.按住Ctrl键并向左拖动片段的结尾位置。
3.2.首先选择片段;然后在检视面板中设置Ease Out Duration字段。
3.3.首先选择片段;然后在检视面板中确保Ease Out Duration字段可以编辑;最后在检视面板中设置Blend Curves Out字段值为Manual并打开曲线编辑器来调整淡出曲线。
4.在可播放轨道上,可以对可播放片段进行淡入或者淡出脚本。
5.在音频轨道上,可以对音频片段进行淡入或者淡出音频波形的音量。
6.在动画轨道或动画覆盖轨道上,不仅可以在动画片段的前外推与动画片段之间创建淡入,也可以在动画片段的后外推与动画片段之间创建淡出。
7.如果想要成功的淡入或者淡出动画片段,那么就不能对想要淡入或者淡出的动画片段设置空白外推。
8.如果两个动画轨道绑定到同一个游戏对象并且第二个轨道上的片段包含一个淡入,则该淡入会在前一个轨道上的动画和第二个轨道上的动画之间创建平滑过渡。要成功覆盖前一个轨道上的动画,必须将第二个轨道的空白外推模式设置为None。
9.在场景中,如果游戏对象由动画控制器进行控制,则可在动画片段和动画控制器之间使用淡入或者淡出过渡。

混合片段:如下所示:
1.混合两个片段的方式为:首先在Timeline窗口中点击混合模式按钮;然后定位或修剪一个片段,直至其与另一个片段重叠。
2.在混合中,第一个片段称为传出片段,第二个片段称为传入片段。传出片段过渡到传入片段的区域称为混合区域。
3.虽然片段视图将混合区域表示为单个线性曲线,但片段之间的过渡实际上由两条混合曲线组成。传出片段的混合曲线称为淡出曲线。传入片段的混合曲线称为淡入曲线。
4.使用曲线编辑器来自定义混合曲线的方式如下所示:
4.1.首先选择片段;然后在检视面板中确保Ease In Duration字段不可以编辑;最后在检视面板中设置Blend Curves In字段值为Manual并打开曲线编辑器来调整两个片段之间的混合区域中的传入片段部分。
4.2.首先选择片段;然后在检视面板中确保Ease Out Duration字段不可以编辑;最后在检视面板中设置Blend Curves Out字段值为Manual并打开曲线编辑器来调整两个片段之间的混合区域中的传出片段部分。

无限动画片段:如下所示:
1.无限动画片段指的是通过Timeline窗口录制的基本关键动画的片段。
2.当检视面板上可动画属性显示红色背景时,表示该可动画属性的动画曲线已添加到无限动画片段中。
3.由于无限动画片段会跨越整个动画轨道,因此无法定位、修剪或拆分无限动画片段。
4.创建无限动画片段的流程如下所示:
4.1.单击动画轨道的Record按钮以启用录制模式。
4.2.对游戏对象的可动画属性的任何修改都会在Timeline播放头的位置设置一个白色菱形状的关键帧。执行以下操作之一即可:
4.2.1.在检视面板窗口中,右键单击可动画属性名称,然后选择 Add Key。
4.2.2.在检视面板窗口中,更改可动画属性的值。
4.2.3.在场景视图中,移动、旋转或缩放游戏对象以更改可动画属性的值。
4.3.在动画轨道上点击闪烁的Record按钮以停止录制模式。此时无限动画片段在动画轨道上显示的是关键帧清单。
4.4.保存场景或项目以保存Timeline资源和无限动画片段。Timeline窗口将无限动画片段以“Recorded”名称保存为Timeline资源的子项。
5.转换无限动画片段的方式如下所示:
5.1.点击动画轨道菜单图标或者右键点击动画轨道,然后选择Convert to Clip Track菜单项,从而将无限动画片段转换成有限动画片段。
5.2.点击动画轨道菜单图标,然后选择Convert to Infinite Clip菜单项,从而将有限动画片段转换成无限动画片段。

片段根运动偏移:如下所示:
1.片段根运动偏移指的是片段位置和旋转偏移。
2.设置片段根运动偏移的方式如下所示:
2.1.首先鼠标右击动画片段来弹出菜单;然后选择Match Offsets to Previous Clip菜单项来将该动画片段的根运动偏移与上一个动画片段的根运动偏移进行匹配。
2.2.首先鼠标右击动画片段来弹出菜单;然后选择Match Offsets to Next Clip菜单项来将该动画片段的根运动偏移与下一个动画片段的根运动偏移进行匹配。
2.3.首先鼠标右击动画片段来弹出菜单;然后选择Reset Offsets菜单项来将该动画片段的根运动偏移重置成原始值。
2.4.首先选择动画片段;然后通过检视面板中的Clip Transform Offsets字段来手动调整动画片段的根运动偏移。如:直接修改Position字段值,也可以通过在场景中拖动移动辅助图标来修改Position字段值;可以直接修改Rotation字段值,也可以在场景中拖动旋转辅助图标来修改Rotation字段值。

曲线视图:如下所示:
1.只有无线动画片段或者无线动画片段转换成有限动画片段的轨道上才能显示曲线图标。该曲线图标的样式和位置如图所示:
在这里插入图片描述
2.曲线图标用来显示或者隐藏曲线视图。如图所示:
在这里插入图片描述
3.曲线视图由动画曲线和属性层级视图列表组成。其中动画曲线由关键点组成;属性层级视图列表由属性层级视图组成;属性层级视图由属性组成。如图所示:
在这里插入图片描述
4.按住鼠标中键并拖动,或者按住Alt键并拖动鼠标左键,就可以平移动画曲线。
5.滑动鼠标中键,或者按住Alt键并拖动鼠标右键,就可以调整动画曲线的宽度。
6.拖动属性层级视图列表底部的双线,就可以调整曲线视图的高度。
7.在属性层级视图列表中常见的操作如下:
7.1.选择或者取消选择属性的方式如下所示:
7.1.1.直接单击属性,就可以选择该属性并取消其他已选择的属性。
7.1.2.按住Shift键并单击属性,就可以选择连续的属性。
7.1.3.按住Ctrl键并单击属性,就可以选择或者取消选择不连续的属性。
8.在动画曲线中常见的操作如下:
8.1.选择或者取消选择关键点的方式如下所示:
8.1.1.直接单击关键点,就可以选择该关键点并取消其他已选择的关键点。
8.1.2.按住Shift键并单击关键点,就可以选择连续的关键点。
8.1.3.按住Ctrl键并单击关键点,就可以选择或者取消选择不连续的关键点。
8.1.4.单击并拖动空白区域来生成绘制选框,就可以选择绘制选框中包含的关键点。
8.1.5.首先生成绘制选框时按住Shift键;然后单击关键点,就可以将该关键点添加到绘制选框内,从而选择该关键点。
8.1.6.按住F键,就可以定格选定的动画曲线或者关键点。
8.1.7.按住A键,就可以定格所有的动画曲线或者关键点。
8.2.添加关键点的方式如下所示:
8.2.1.首先鼠标右键单击某个动画曲线来弹出菜单;然后选择Add Key菜单项,就可以在鼠标右键单击的位置添加一个关键点。
8.2.2.鼠标左键双击某个动画曲线,就可以在鼠标左键双击的位置添加一个关键点。
8.3.删除关键点的方式如下所示:
8.3.1.首先鼠标右键单击某个关键点来弹出菜单;然后选择Delete Key菜单项,就可以在鼠标右键单击的位置删除一个关键点。
8.3.2.首先鼠标左键单击某个关键点;然后按Delete键,就可以在鼠标左键单击的位置删除一个关键点。
9.编辑关键点的方式如下所示:
9.1.首先鼠标右键单击某个关键点来弹出菜单;然后选择Edit Key菜单项来设置时间和值。
9.2.首先鼠标左键单击某个关键点;然后按Enter键来设置时间和值。
9.3.首先鼠标左键单击某个关键点;然后拖动该关键点来设置时间和值。
9.4.首先鼠标左键单击某个关键点;然后水平拖动该关键点并按住Shift键,就可以设置时间。
9.5.首先鼠标左键单击某个关键点;然后垂直拖动该关键点并按住Shift键,就可以设置值。
10.更改插值和形状具有以下特性:
10.1.关键点身上的切线用来控制动画曲线的插值。
10.2.第一个关键点只有一条右切线;最后一个关键点只有一条左切线;其他关键点有一条左切线和一条右切线。
10.3.左切线控制关键点前面动画曲线的插值;右切线控制关键点后面动画曲线的插值。
10.4.动画曲线的插值用来确定两个关键点之间动画曲线的形状。
10.5.动画曲线的插值模式如下所示:
10.5.1.Clamped Auto:系统会自动设置切线,使动画曲线通过关键点时保持平滑。
10.5.2.Auto:这是旧版插值模式,但此选项仍然保留着以便与旧项目向后兼容。除非有特别原因要使用此模式,否则请使用Clamped Auto模式。当关键点设置为此模式时,系统会自动设置切线,使动画曲线通过关键点时保持平滑。但是与Clamped Auto模式相比有以下不同之处:
10.5.2.1.当编辑关键点的位置或时间时,切线不会自动调整。切线仅在最初将关键点设置为此模式时进行调整。
10.5.2.2.Unity在计算切线时,不会考虑避免“超出”关键点的目标值。
10.5.3.Free Smooth:拖动切线控制柄来自由设置切线。
10.5.4.Flat:切线设置为水平。
10.5.5.Broken:中断左右切线。可以单独对左切线和右切线进行以下方式处理:
10.5.5.1.Free:拖动切线控制柄来自由设置切线。
10.5.5.2.Linear:切线指向临近的关键点。
10.5.5.3.Constant:动画曲线在两个关键点之间保持常量值。
10.5.5.4.Weighted:在两个关键点之间创建权重平滑动画曲线。

查看和编辑动画片段的方式:如下所示:
1.使用曲线视图来查看和编辑无线动画片段或者无线动画片段转换成有限动画片段的动画曲线。
2.首先选择一个任何类型的动画片段;然后鼠标右击该动画片段来弹出菜单;最后选择Edit in Animation Window菜单项来打开Animation窗口进行查看和编辑该动画片段的关键动画。
3.首先鼠标左键双击一个任何类型的动画片段;然后在打开的Animation窗口中查看和编辑该动画片段的关键动画。

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