VisualNPBehaveEditor第二阶段开发计划

VisualNPBehaveEditor——可视化行为树编辑器第一阶段的开发告一段落。

第二阶段开发计划:☆代表重要程度

        外形方面:

                1. (☆☆☆☆☆)使用uss资源文件代替静态代码,更新布局

                2. (☆)不同类型的节点加入不同的颜色,用户鼠标移入拖动时产生高亮

                3. (☆☆)缩小视图到一定程度时,用户会看不清节点描述,用节点描述覆盖整个节点的内容

        用户友好方面:

                1. (☆☆☆)关闭编辑器窗口时,检查行为树是否被修改,提醒用户保存

                2. (☆☆☆☆)与黑板有关的Keys 采用 dropdown 代替 textField,用户需要现在Context中设置好全局黑板 在ownBlackboard中设置好Key键名,然后在dropdown中选取已存在的名称进行填充,操作便捷也防止用户输入错误的名字没法发现。

                3. (☆☆☆)当用户输入与黑板有关的重复的键名时,提供保护机制,跳出对话框提醒用户是否继续操作。

        功能扩展方面:

                1. (☆☆☆☆)UnityContext的可视化,打开UnityContext的窗口,用户可添加修改全局Key,每一个Key代表一个黑板。这个持久化数据是唯一的,它将存储在固定的路径中。当前尚未找到合适的控件来表达。

                2. (☆☆☆☆☆)子树!!!!子树节点,让不同的行为树asset文件得以分用。用户创建子树节点后,通过下拉框获取当前可以使用的子树,生成行为树时,读取到子树类型节点,会再次加载子树中的文件,然后添加到完整的树中。

                3. (☆☆)子树临时窗口,用户可以通过临时窗口临时查看子树的样子,但不可以修改子树。

        架构方面:

                1. (☆☆☆)Action Service Condition WaitForConditon BlackboardQuery共有的选取脚本方法的控件,整合到公共代码处,统一使用。

第三阶段开发计划:

                1. 实现NPBehave剩下的节点的可视化

                2. 学习如何构造自己的Custom节点

                3. 将这个控件以 插件的方式打包,可以提供给Unity用户使用。

                4. 学习原生DebugEditor,实现调试模式中根据节点状态产生高亮的功能

                5. 节点复用:实现自定义节点,它由原生节点的组合节点树构成,为用户提供输入输出端,类似于函数。

                6. 移动节点时自动布局

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