UE 在C++中生成一个基于蓝图的Actor

简介

        在UE4游戏场景中看到的所有对象皆是Actor,而Actor复杂的功能是由许多不同的Component共同实现的。Actor是Object的基类,它是一个可以放置或生成在世界中的对象。

        当我们想要在场景中创建一个物体时,先要创建一个继承于Actor的C++类,再基于该C++类创建蓝图类,然后只要把这个蓝图拖进场景中就可以了。那我们如果想要使用代码在场景中批量生成已经创建好的蓝图,也就是动态创建该怎么办呢?


代码实现

        首先在头文件中声明要创建的蓝图类的对象,使用 TSubclassOf 限定变量的类型只能是要创建的蓝图类或者该蓝图类的子类:

TSubclassOf<YourClass> BlueprintVar;        // YourClass是蓝图使用的基类

        然后需要在构造函数中给变量赋值,使用 FClassFinder 找到该蓝图类,要使用 FClassFinder 函数需要包含头文件 "UObject/ConstructorHelpers.h":

// TEXT里面是要创建的蓝图的路径
static ConstructorHelpers::FClassFinder<YourClass> UBlueprint(TEXT("/Game/Blueprints/BlueprintName"));
BlueprintVar = UBlueprint.Class;

        最后使用 SpawnActor() 在场景中生成蓝图的对象,这段代码不可以放在构造函数中,可以把它放在 BeginPlay() 中,或者写在另外的函数中,在想要生成该蓝图对象的时候调用:

FActorSpawnParameters Params;
Params.Owner = this;
GetWorld()->SpawnActor<YourClass>(BlueprintVar, GetActorLocation(), FRotator::ZeroRotator, Params);

        这里说一下 SpawnActor 的每个参数的意思,第一个参数是前面我们声明并赋值的蓝图类的对象,第二个参数是生成的蓝图的位置坐标,这里的 GetActorLocation() 是获取当前类的当前位置,第三个参数是生成的蓝图的旋转角度,这里的 FRotator::ZeroRotator 是不旋转,第四个参数是生成的蓝图对象的拥有者是谁,它是一个默认参数,不填的时候默认没有拥有者。这个参数的类型是 FActorSpawnParameters 的结构体类型,这里是指定当前类为生成的蓝图对象的拥有者。

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