Unity Shader 点击水波纹效果

效果图

二、原理

借助屏幕后处理技术,然后获取屏幕点击坐标,计算纹理顶点偏移值沿着Sin函数走。

//计算uv到中间点的向量(向外扩,反过来就是向里缩)  
                float2 dv = float2(_PointX, _PointY) - i.uv;
                //按照屏幕长宽比进行缩放,使波纹变为圆形,否则可能是椭圆形  
                dv *= float2(_ScreenParams.x / _ScreenParams.y, 1);
                //计算像素点距中点的距离  
                float dis = length(dv);
                //用sin函数计算出波形的偏移值factor  
                //dis在这里都是小于1的,所以我们需要乘以一个比较大的数,比如60,这样就有多个波峰波谷  
                //sin函数是(-1,1)的值域,我们希望偏移值很小,所以这里我们缩小100倍,(采用乘法比较快) 
                float sinFactor = sin(dis * _distanceFactor + _Time.y * _timeFactor) * _totalFactor * 0.01;

                //距离当前波纹运动点的距离,如果小于waveWidth才予以保留,否则已经出了波纹范围,factor通过clamp设置为0
                //没有这一步,则波纹不会消失  
                float discardFactor = clamp(_waveWidth - abs(_curWaveDis - dis), 0, 1);
                //归一化  
                float2 dv1 = normalize(dv);
                //计算每个像素uv的偏移值  
                float2 offset = dv1 * sinFactor * discardFactor;
                //像素采样时偏移offset  
                float2 uv = offset + i.uv;
                return tex2D(_MainTex, uv);

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