Cocos Creater(3.6.1)2D游戏的一些设计思想

Asset Bundle使用(断更)

creator开发框架的基本原理原则

  1. 我们的场景里面不放任何内容,你就没有必要做多场景了,我们运行的时候只有一个场景,作为我们的容器;美术(地图,角色,特效,美术就可以自建场景,策划,—》视图(地图,角色))美术与程序我们就能分离;
  2. 手动在编辑器上挂代码组件,是我们不允许的;代码—》那个函数在哪些地方被调用,每个预制体,你都要点开,检查
  3. creator —> native(android, IOS, win, mac等) + h5平台; (微信抖音小游戏)—>服务器—》本地—》加载到内存;异步加载,同时,我们要预先加载接下来要用的资源,再切换;不要在运行的时候去加载资源,卡顿;游戏过程中,如果我们有个比较大的资源—》动态加载,进度等待,加载单个的资源;不同部分的资源,分到不同的ab包上去;地图,GUI,声音,.……
    游戏过程中,如果我们有个比较大的资源—“动态加载,进度等待,加载单个的资源;不同部分的资源,分到不同的ab包上去;地图,GUI,声音,.…。。

碰撞

进入房间的物理碰撞

先用多边形画一个三角裤

在这里插入图片描述

再用box画一个矩形

在这里插入图片描述

场景切换(预设体使用)

在这里插入图片描述

  //摧毁节点下的子节点和事件,此方法不会移除子节点内容
    try{
    
    
        game_node.game_node.destroyAllChildren()
    }catch{
    
    
        console.log("捕获摧毁节点异常")
    }
  
    // 清空节点gameNode
    // 清除成功,but uncaught,并且节点依然可以被碰撞
    // try { game_node.game_node.removeAllChildren()
    // }catch {
    
    
    //     console.log("捕获removeAll异常")
    // }

onLoad

onLoad中不建议初始化属性,这样会导致其他类读取不到全局属性
请在start里面初始化全局属性
在这里插入图片描述

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