Asset Bundle使用(断更)
creator开发框架的基本原理原则
- 我们的场景里面不放任何内容,你就没有必要做多场景了,我们运行的时候只有一个场景,作为我们的容器;美术(地图,角色,特效,美术就可以自建场景,策划,—》视图(地图,角色))美术与程序我们就能分离;
- 手动在编辑器上挂代码组件,是我们不允许的;代码—》那个函数在哪些地方被调用,每个预制体,你都要点开,检查
- creator —> native(android, IOS, win, mac等) + h5平台; (微信抖音小游戏)—>服务器—》本地—》加载到内存;异步加载,同时,我们要预先加载接下来要用的资源,再切换;不要在运行的时候去加载资源,卡顿;游戏过程中,如果我们有个比较大的资源—》动态加载,进度等待,加载单个的资源;不同部分的资源,分到不同的ab包上去;地图,GUI,声音,.……
游戏过程中,如果我们有个比较大的资源—“动态加载,进度等待,加载单个的资源;不同部分的资源,分到不同的ab包上去;地图,GUI,声音,.…。。
碰撞
进入房间的物理碰撞
先用多边形画一个三角裤
再用box画一个矩形
场景切换(预设体使用)
//摧毁节点下的子节点和事件,此方法不会移除子节点内容
try{
game_node.game_node.destroyAllChildren()
}catch{
console.log("捕获摧毁节点异常")
}
// 清空节点gameNode
// 清除成功,but uncaught,并且节点依然可以被碰撞
// try { game_node.game_node.removeAllChildren()
// }catch {
// console.log("捕获removeAll异常")
// }
onLoad
onLoad中不建议初始化属性,这样会导致其他类读取不到全局属性
请在start里面初始化全局属性