unity,怎么利用line renderer发射光线?

介绍

unity,怎么利用line renderer发射光线?

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方法

给物体挂载Line renderer组件,默认禁用

给物体挂载Light组件,默认禁用

给物体挂载粒子系统组件,不播放

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挂载简单脚本

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PlayerShooting : MonoBehaviour
{
    
    
    LineRenderer gunLine; // 射线显示效果组件
    Ray gunRay; // 射出的射线
    public LayerMask layerMask; // 用于射线检测的层级掩码

    void Start()
    {
    
    
        gunLine = GetComponent<LineRenderer>();
    }

    void Update()
    {
    
    
        if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
        {
    
    
            Shoot();
        }
    }

    void Shoot()
    {
    
    
        gunLine.enabled = true; // 启动射线显示效果
        gunRay.origin = transform.position; // 设置射出的射线的起点为玩家位置
        gunRay.direction = transform.TransformDirection(Vector3.forward); // 设置射出的射线的方向为玩家正前方
        gunLine.SetPosition(0, transform.position); // 设置射线的起点为玩家位置

        if (Physics.Raycast(gunRay, out RaycastHit hit, 100f, layerMask)) // 检测是否击中物体
        {
    
    
            gunLine.SetPosition(1, hit.point); // 设置射线的结束点为击中的点
        }
        else
        {
    
    
            gunLine.SetPosition(1, transform.position + gunRay.direction * 100f); // 设置射线的结束点为射线的最大范围
        }
        
        Invoke("DisableLineRenderer", 0.1f); // 延迟禁用射线显示效果
    }

    void DisableLineRenderer()
    {
    
    
        gunLine.enabled = false; // 禁用射线显示效果
    }
}

这段代码实现了基于鼠标输入的玩家射击功能,并在射击时显示射线显示效果,根据射出的射线检测是否击中物体,并在击中时显示射线的结束点为击中的点,未击中时显示射线的结束点为射线的最大范围,同时还加入了延迟禁用射线显示效果的功能,避免射线显示效果持续显示。


加入其他特效完整代码

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PlayerShooting : MonoBehaviour
{
    
    
    Light gunLight; // 枪口火光效果组件
    LineRenderer gunLine; // 射线显示效果组件
    Ray gunRay; // 射出的射线
    public LayerMask layerMask; // 用于射线检测的层级掩码
    ParticleSystem gunParticies; // 射击时的粒子效果组件
    float timer; // 计时器,用于控制枪光和射线的显示时间

    void Start()
    {
    
    
        gunLight = GetComponent<Light>();
        gunLine = GetComponent<LineRenderer>();
        gunParticies = GetComponent<ParticleSystem>();
    }

    void Update()
    {
    
    
        timer += Time.deltaTime;
        if (Input.GetButtonDown("Fire1"))
        {
    
    
            Shoot();
        }

        if (timer > 0.1f)
        {
    
    
            timer = 0;
            gunLine.enabled = false;
            gunLight.enabled = false;
        }
    }

    void Shoot()
    {
    
    
        gunLight.enabled = true; // 启动枪口火光效果
        gunLine.enabled = true; // 启动射线显示效果
        gunRay.origin = transform.position; // 设置射出的射线的起点为玩家位置
        gunRay.direction = transform.TransformDirection(Vector3.forward); // 设置射出的射线的方向为玩家正前方
        gunLine.SetPosition(0, transform.position); // 设置射线的起点为玩家位置
        gunParticies.Stop();
        gunParticies.Play(); // 播放射击时的粒子效果

        if (Physics.Raycast(gunRay, out RaycastHit hit, 100f, layerMask)) // 检测是否击中物体
        {
    
    
            gunLine.SetPosition(1, hit.point); // 设置射线的结束点为击中的点
        }
        else
        {
    
    
            gunLine.SetPosition(1, transform.position + gunRay.direction * 100f); // 设置射线的结束点为射线的最大范围
        }
    }
}

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转载自blog.csdn.net/qq_20179331/article/details/130717138