使用Line Renderer只显示路径不移动效果

首先创建一个烘焙过后的场景,这个比较容易,简单说一下

创建需要的场景,我这里是测试 

设置为Static类型

点击 Bake

接下来给Player挂脚本 MoveCube

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AI;

public class MoveCube : MonoBehaviour {

    NavMeshAgent m_nav;
    LineRenderer m_line;
    Ray ray;
    RaycastHit hit;
    Vector3 vector3;

    private void Awake()
    {
        m_nav = GetComponent<NavMeshAgent>();
        m_line = GetComponent<LineRenderer>();
        m_line.enabled = false;
    }
    private void Start()
    {
        StartCoroutine(OnMouseDown());

    }
    private void Update()
    {
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            
                //激活线性渲染组件
                m_line.enabled = true;
                ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);//从摄像机发射射线到屏幕,并返回这条射线。
                if (Physics.Raycast(ray, out hit))
                {
                    vector3 = hit.point;
                    NavMeshPath path = new NavMeshPath();//设置路径的点
                    m_nav.CalculatePath(vector3, path);//路径,导航
                                                       //m_line.SetVertexCount(path.corners.Length);  过时的,API查找
                    m_line.positionCount = path.corners.Length;//线性渲染设置拐点数。数组类型的
                    m_line.SetPositions(path.corners);
                    //m_nav.SetDestination(vector3);
                }
            
           
        }
    }
    IEnumerator OnMouseDown()
    {
        //将物体由世界坐标系转换为屏幕坐标系
        Vector3 screenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);//三维物体坐标转屏幕坐标
        //完成两个步骤 1.由于鼠标的坐标系是2维,需要转换成3维的世界坐标系 
        //    //             2.只有3维坐标情况下才能来计算鼠标位置与物理的距离,offset即是距离
        //将鼠标屏幕坐标转为三维坐标,再算出物体位置与鼠标之间的距离
        Vector3 offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z));
        while (Input.GetMouseButton(0))
        {
            //得到现在鼠标的2维坐标系位置
            Vector3 curScreenSpace = new Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z);
            //将当前鼠标的2维位置转换成3维位置,再加上鼠标的移动量
            Vector3 curPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curScreenSpace) + offset;
            //curPosition就是物体应该的移动向量赋给transform的position属性
            transform.position = curPosition;
            yield return new WaitForFixedUpdate(); //这个很重要,循环执行
        }
    }
}

接下来给Player添加组件。

这里LineRenderer在设置的时候有个坑,默认设置LineRenderer----->Positions

这样的话,在场景运行时,不会显示LineRenderer初始的那小段 

运行。

效果如下

这里有一个问题,就是再次移动Plyer的时候,射线会穿透Plyer在地面上留下一个点,如下图:

解决办法:有待解决,各位大佬,有解决方案留下你的思路,谢谢

等我想出来办法在来更新

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转载自blog.csdn.net/weixin_41814169/article/details/86062838