UE4 多线程踩坑


关于UE4多线程,既然使用了,肯定了解 子线程无法spawn和做一些hideingame之类的动作。
一般的,我们会用多线程处理一些异步操作,比如下载和做数据处理。
燃鹅,我在用多线程处理的时候趟了个坑,记录下来,希望能帮到坑中人。

主线程中创建一个子线程去申请数)

如何创建这个MutilThead_AsyncTask类,参考我的另一篇趟坑文章创建多线程
在这里插入图片描述

在这个task类中请求数据

在这里插入图片描述

在回调中处理数据

在这里插入图片描述

注意点

在回调中,我又创建了一个线程,将服务器请求的数据传入子线程中进行处理。
坑的地方是,
创建子线程是在游戏线程,也就是主线程,然后发出申请是在子线程中发出的,【燃鹅】,回调函数是在游戏线程执行的。
这就是为什么我这里需要在回调函数中再创建一个线程来处理数据。
之前以为 创建了线程之后,直到回调处理完成才算这个子线程结束,没想到这个子线程在请求发出之后就已经结束自己的生命周期了。。
小坑,小坑。

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转载自blog.csdn.net/tianxiaojie_blog/article/details/119779075
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