UE4.23打包H5项目手机浏览器无法启动

先吐槽一波

最近在使用UE4.23打包H5项目,也正是因为UE4.23之后的官网引擎再也不支持H5项目的打包,被迫无奈只能下载UE4.23这个相当旧的版本来打包H5项目,试着将UE的项目放到H5里面运行甚至支持在手机端运行等操作.可以说是非常难顶。

问题描述

UE4.23打包出来的H5项目,官网描述仅支持Chrome以及火狐浏览器的,但是在PC端的浏览器基本上是可以打开并且运行的,但是到达手机端,无论是火狐浏览器APP还是自带浏览器 甚至微信浏览器都无法打开,并且提示一下错误:
ExpressionValue GL MAX COLOR ATTACHMENTS>= MaxSimultaneousRenderTargets!FOpenGL::SupportsMultipleRenderTargets0) failedin D:/Build/++UE4/Svnc/Engine/Source/Runtime/OpenGLDryPrivate/OpenGLDevice.cpp:749!Check console for details.
在这里插入图片描述

错误解析

这个错误通常是由于 OpenGL 硬件不支持同时渲染超过一定数量的颜色附件导致的。

在 OpenGL 中,颜色附件是指用于存储渲染结果的帧缓冲区中的颜色缓冲区。在某些情况下,您可能需要将多个颜色附件附加到同一个帧缓冲区中,例如在使用多个渲染目标或多个视图的情况下。但是,硬件对于同时渲染的颜色附件数量是有限制的,如果超过了限制,就会出现上述错误。

说人话:你的手机浏览器渲染能力不行,UE出来的项目默认打开了WebGl2.0,手机浏览器不支持WebGl2.0,以及UE自带的一些特殊贴图、材质的配置

解决方案 - 强制关闭WebGL2.0 让其使用WebGL1.0

1、从UE打包出来的H5文件里面,可以看到很多JS的文件,在里面找到XXX.UE4.js
在这里插入图片描述
2、打开Js文件,搜索【detectWebGL】
在这里插入图片描述//如果你在使用WebGL 2时遇到问题,或者为了快速测试,你可以禁用UE4

//从使用WebGL 2,并通过设置以下标志为true恢复到WebGL 1。

3、所以我们就很粗鲁的直接在下面加一行代码

	if (explicitlyUseWebGL1) {
		disableWebGL2 = true;
		console.log('Disabled WebGL 2 as requested by ?webgl1 GET param.');
	}
	//下面才是你要添加的内容
	disableWebGL2 = true;
问题解决

在这里插入图片描述

后续问题

但是,TMD又引出了其他的问题:
1、每次打包出来的项目都需要手动去修改吗?
回答:下载UE4.23的源码 自行修改这一点
2、一些贴图、阴影都没有出来:
这个就得修改UE项目里面的一些配置要兼容移动端的缺陷
在这里插入图片描述
太阳光设置为:可移动
在这里插入图片描述
动态阴影调整为4000

这个时候,其实太阳光导致的阴影已经出来

扫描二维码关注公众号,回复: 15750455 查看本文章

3、TMD~!可是人物上面的贴图也丢失了:

在这里插入图片描述
设置贴图、材质的属性
在这里插入图片描述
这些都需要按照上图的设置来配置属性,在移动端才可以正常显示!

总结

UE的开发真的是在一句句 TMD TMD TMD 中一步步扫雷走出来,希望我这次庆幸从这个坑爬出来,能够把坑填上,希望下一位开发者可以避开这个坑,流水账记录,希望对你有帮助

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/RayCongLiang/article/details/129684084