UE4/UE5 照明构建失败 “Lightmass crashed”解决“数组索引越界”

在构建全局光照时,经常会出现“Lightmass crashed”的错误,导致光照构建失败。本文将分析这一问题的原因,并给出解决建议。

UE4 版本4.26
报错如下:
<None> === Lightmass crashed: ===
Assertion failed: (Index >= 0) & (Index < ArrayNum) [File:d:\build\++ue4\sync\engine\source\runtime\core\public\Containers/Array.h] [Line: 611] 
Array index out of bounds: 60 from an array of size 36
0x00007ffdb619cf19 KERNELBASE.dll!UnknownFunction [].......


一、问题原因

“Lightmass crashed”在技术层面是由于Lightmass运算时数组越界造成的崩溃。简单来说,就是Lightmass在进行光照运算时,需要访问的数组索引超出了数组范围,导致程序崩溃。

造成这一问题的原因通常有:

1. 光照贴图分辨率过大,超过Lightmass所能处理的范围。

2. 系统内存不足,无法支持Lightmass的运算需求。

3. Lightmass进程冲突,多开swarm agent造成进程混乱。

二、解决方法

针对上述原因,可以从以下几点着手解决“Lightmass crashed”的问题:

1. 适当降低光照贴图的分辨率,比如从4096降到2048。

2. 升级系统内存,至少要确保有8GB以上RAM。

3. 清除Derived Data缓存,删除Cache文件夹重新构建。

4. 在Swarm Agent菜单中进行Cache清理和Validate验证。

打开 Swarm Agent > Menu > Cache > Clean,单击清理,然后单击Validate验证。

5. 检查任务栏Swarm Agent 进程,避免重复开启造成冲突。

6. 降低光照质量设置,减小Lightmass运算量。

7. 更新UnrealEngine版本,获取修复bug的版本。

综上,“Lightmass crashed”错误可以通过优化光照贴图、系统内存、Swarm Agent设置等方法解决。但光照运算本身较占资源,要充分考虑场景规模和机器配置。 

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转载自blog.csdn.net/qq_21153225/article/details/132324776