【blender建模】特摄飞行器次时代建模练习笔记

没说的,这次练习搞个特摄飞行器,做点自己喜欢的机械装备。

1. 低模和高模的制作

首先是做俯视外形,分件。
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分件:
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大体造型完成,这座舱差点没给我做吐了,结构还挺复杂,发现自己有对结构理解的不到位的地方,为了把一些结构分出来,返工了好几趟。
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下一步是需要对整体的结构做一些调整,然后在前半机身的下部挖出预留给主炮的位置。
另外前半机身的结构需要做一些调整,边缘到顶部/底部的过渡是相对平顺的,没有突出边缘的小平面。
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做一些拓扑的优化,有的地方在做外形的时候贪图方便而导致拓扑特别乱的,重新梳理。
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通过k切割表面结构,然后扩展+推拉,创建刻线结构,制作高模。

这边前半机身由于自己不熟练的问题,高模做出来的结构完全乱掉了(悲)。
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跟低模(下图)的对比,可以看到其实对于驾驶舱这边的细节程度,在低模的时候就已经有点失控了,所以做高模的时候对应的部分反而轻松一些。
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2. 法线烘焙

在法线烘焙前,我们有两个前提:
一是需要对低模进行uv展开。
二是需要赋予一个材质。

那没说的,直接智能uv展开,启动!
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对于uv中一些空出来的完整块面,我们可以移动一些小部件,缩放他们来填入对应的位置,提高一下贴图利用率。
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接下来,为低模创建材质,并新建一个空白的texture,重命名为normal_bake。
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在渲染属性栏内,调整渲染引擎,选择非实时渲染的cycles。(烘焙法线,选evee是不是过分了…)
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同样是渲染属性栏,下拉调整烘焙参数
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注意我们首先选中的物体,为所选物体
而后续我们通过ctrl进行选中的物体,为活动物体
然后点击烘焙。

2.1. 失败的烘焙经验

果然毫不客气地直接吃瘪了。。。

注意uv展开后,对应的面在贴图中占面积太小,极其容易出现分辨率不足导致烘焙不到位的情况:

一是可能出现采样不清晰,法线信息充满大量噪点。

二是可能出现烘焙偏移的情况。(这个可能是我用了罩体强行烘焙的结果)

请一定要万分注意,低模的复杂度和uv面积的问题。

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那没办法了,现在我面临两条路:

  1. 重展uv,提高面积。
  2. 重做模型,降低复杂度/面数。

这显然不太可能还以整体模型的方式重展uv,亦或者重做结构,为了简便一些,我们只能给每一个部件都单独做一个材质/各附一套法线贴图。

视情况,可能会将部分面积相对小的部件做法线贴图的合并(如翅膀,几个火炮没做高模,遂不再烘焙额外的法线贴图)这样工作量还稍微小一点。

重展uv后烘焙法线,感觉效果还是不理想。
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2.2 使用罩体网格进行法线烘焙

改用罩体进行烘焙,我们复制一个低模,将其适当进行缩放,制作一个能够覆盖住高模的罩体网格。
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烘焙法线时选择使用罩体。
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法线顺利烘焙成功。(别提了,不是什么熟手工,只有最外面一层有做刻线哈哈哈。。。)
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同理,完成座舱的uv展开,先智能展开,后手动调整其布局。
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再次烘焙法线,果然质量还是不行。
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使用罩体,结果对齐模型后,发现是自己在做高模的时候手欠调整过大型,导致罩体网格很难覆盖得上高模,只能老老实实用高模重新做了个低模出来。
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2.2.1 关于法线烘焙中的常见问题

法线烘焙时面信息遗漏

一个是要在渲染窗口中选中新建的法线图像贴图
二是要确保高模和低模的位置重合
不然就很容易出现烘焙不完全,漏面等一系列问题。
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烘焙法线时,位置没有重合。唯一一条烘出来的结构,还是我漏取选线了不小心做凸了的结构,气死。
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选中新建的法线贴图。
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法线烘焙时丢失结构细节

红色部分为凸起结构,橙色部分为内凹结构。
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此外,对于垂直法线的刻线结构来说,往往烘焙的效果较差。如果调整内陷面的朝向,从而让边缘面统一呈现倾斜面状态,烘焙效果会大大提升。
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3. 骨骼绑定

因为要实现机翼和主炮台的控制,所以需要对炮身和机翼进行骨骼绑定。

和人模型的绑定不同,硬表面模型是整体移动的,所以只需要附带空定点组即可。

人模型绑定,可以参考我往期的笔记。

在物体模式下,选择对应的部件,激活骨骼,附带空顶点组。
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编辑模式下,选择全部顶点,指定给对应骨骼的顶点组。
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因为前身是不能无限打开的,所以需要再给对应骨骼加上限位。
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切换到姿态模式测试。
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如姿势响应的镜像效果不对,则应该确认骨架的修改器和镜像修改器的位置关系。
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同理,制作机翼的骨骼绑定,添加旋转限制。
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像剧中那样,可变式机翼调整时,小翼同时内缩的机制,在纯绑定上较难做到,所以我们选择在动画制作时做这个设定。

4. 使用substance painter绘制涂装

在进行绘制前,我们需要确保全部的部件已经完成了UV展开。

一般来说,uv展开还需要考虑细节度和uv利用率的问题,为了提高效率,我们这里还是直接使用智能uv展开。

blender导出fbx模型,sp新建工程并且导入模型。
注意sp没有单独导入模型的设置,需要在新建时直接导入。
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sp最最基础的界面控制快捷键:
alt + 鼠标中键: 平移视图
alt + 鼠标左键: 旋转视图
鼠标滚轮:缩放

我们需要先烘焙完贴图,再进行绘制。

选择2k分辨率输出,抗锯齿4x4.
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绘制的整体思路也比较简单,对于大片保持不变的颜色,我们使用填充图层加上黑色选区,通过全硬笔画选区的方式来上底色。当然在颜色模式上,我们先刨去除basecolor以外的属性,只对底色做处理。

以前机身为例,通过全铺底色的方法完成基本的颜色。
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加一些细节,这里的金属感不是纯色绘制,下一步我们手点了一些高光色,突出金属和通透感。
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接下来我们需要对前机身整体做金属度控制,在默认情况下,整个前机身的闪闪发光。

我们需要确保只有金属度更强的部分才有如此猛烈的反光感,但这里我们需要控制的并不是金属度,而是粗糙度。
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同样的,我们使用油漆桶(覆盖)图层,赋予白遮罩(因为黑部分主要是粗糙度0的部分,白色代表的值更高),然后手动控制光滑的部分。
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下一步是做刻线,这里刻线我最终没有用高模烘焙的方法,这种尺寸很小的细节,烘焙效果很烂。这里采用了是底色+金属度的绘制方法。

由于纯黑底色仍保持了正常的金属度,从而能够正常反射,使之与刻线0金属度的部分有所区分。
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基本绘制逻辑如上,那么完成刻线绘制的效果如下
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为增加细节量,我们还使用了edge rust和dust surface,增加边缘磨损和表面落尘,赋予类似于旧化的效果。
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还有一点就是logo问题,这里由于本身是镜像模型,只有单面的uv,导致logo的镜像会有问题,所以我们只能留到blender里面来解决这个问题。
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5.导入到blender

这里我们主要将贴图导入到blender,用的是经典pbr模式导出,只使用底色,金属度和粗糙度贴图。
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5.1 增加正确对称logo

我们知道文字logo的对称逻辑和模型的对称逻辑不一样,需要保持文字的阅读顺序,接下来我们进行logo的增加。

我们启用import image as plane插件,将对应的logo导入,但是我们发现由于logo独立于材质,显得信息量差别较大,与机头涂装的融合感不足,比较突兀。
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我们直接用前身贴图进行相乘,融合输出贴图材质,但由于uv对应的位置不一致,只能一定程度上缓解突兀的问题,最好的办法还是将logo对应的位置再分离单独做一张贴图。

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完成基础处理后,启用镜像修改器,并在轴向镜像的同时,启用uv镜像。
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戴拿时期的logo,也做了一版。
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同样的,我们需要把logo绑定到对应的骨骼上,来确保其能够跟随进行运动。
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5.2 完成动作制作

接下来应用全部镜像,重新绑定骨骼。太久没做骨骼绑定了,一下子忘了blender这个骨骼对称只能做x轴对称,白做工。。。
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重新分配定点组,完成绑定。对称的骨骼,自旋转使其运动约束轴的方向要相反。
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关键帧怎么折腾,参考过往的笔记
【blender动作练习生】从零开始的骨骼绑定学习vol.3在这里插入图片描述
主要做了简单的动作,比如前机身炮舱的打开/关闭,机翼的折叠/展开。
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转载自blog.csdn.net/misaka12807/article/details/132306813
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