Android Paint API总结和使用方法

Android Paint API总结和使用方法
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//Paint 操作函数 2015年5月15日 Android 4.4

void reset();
void set(Paint src);
void setCompatibilityScaling( float factor);
void setBidiFlags( int flags);
void setFlags( int flags);
void setHinting( int mode);
//是否抗锯齿
void setAntiAlias( boolean aa);
//设定是否使用图像抖动处理,会使绘制出来的图片颜色更加平滑和饱满,图像更加清晰  
void setDither( boolean dither);
//设置线性文本
void setLinearText( boolean linearText);
//设置该项为true,将有助于文本在LCD屏幕上的显示效果  
void setSubpixelText( boolean subpixelText);
//设置下划线
void setUnderlineText( boolean underlineText);
//设置带有删除线的效果 
void setStrikeThruText( boolean strikeThruText);
//设置伪粗体文本,设置在小字体上效果会非常差  
void setFakeBoldText( boolean fakeBoldText);
//如果该项设置为true,则图像在动画进行中会滤掉对Bitmap图像的优化操作
//加快显示速度,本设置项依赖于dither和xfermode的设置  
void setFilterBitmap( boolean filter);
//设置画笔风格,空心或者实心 FILL,FILL_OR_STROKE,或STROKE
//Paint.Style.STROKE 表示当前只绘制图形的轮廓,而Paint.Style.FILL表示填充图形。  
void setStyle(Style style);
  //设置颜色值
void setColor( int color);
//设置透明图0~255,要在setColor后面设置才生效
void setAlpha( int a);   
//设置RGB及透明度
void setARGB( int a,  int r,  int g,  int b);  
//当画笔样式为STROKE或FILL_OR_STROKE时,设置笔刷的粗细度  
void setStrokeWidth( float width);
void setStrokeMiter( float miter);
//当画笔样式为STROKE或FILL_OR_STROKE时,设置笔刷末端的图形样式
//如圆形样式Cap.ROUND,或方形样式Cap.SQUARE  
void setStrokeCap(Cap cap);
//设置绘制时各图形的结合方式,如平滑效果等  
void setStrokeJoin(Join join);
//设置图像效果,使用Shader可以绘制出各种渐变效果  
Shader setShader(Shader shader);
//设置颜色过滤器,可以在绘制颜色时实现不用颜色的变换效果 
ColorFilter setColorFilter(ColorFilter filter);
//设置图形重叠时的处理方式,如合并,取交集或并集,经常用来制作橡皮的擦除效果 
Xfermode setXfermode(Xfermode xfermode);
//设置绘制路径的效果,如点画线等 
PathEffect setPathEffect(PathEffect effect);
//设置MaskFilter,可以用不同的MaskFilter实现滤镜的效果,如滤化,立体等  
MaskFilter setMaskFilter(MaskFilter maskfilter);
//设置Typeface对象,即字体风格,包括粗体,斜体以及衬线体,非衬线体等  
Typeface setTypeface(Typeface typeface);
//设置光栅化
Rasterizer setRasterizer(Rasterizer rasterizer);
//在图形下面设置阴影层,产生阴影效果,radius为阴影的角度,dx和dy为阴影在x轴和y轴上的距离,color为阴影的颜色
//注意:在Android4.0以上默认开启硬件加速,有些图形的阴影无法显示。关闭View的硬件加速 view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);
void setShadowLayer( float radius,  float dx,  float dy,  int color);
//设置文本对齐
void setTextAlign(Align align);
//设置字体大小
void setTextSize( float textSize);
//设置文本缩放倍数,1.0f为原始
void setTextScaleX( float scaleX);
//设置斜体文字,skewX为倾斜弧度  
void setTextSkewX( float skewX);

图像阴影效果setShadowLayer使用方法
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Paint paint =  new Paint();
paint.setStyle(Paint.Style.FILL);
paint.setColor(Color.BLACK);
//设置透明度,要在setColor后面设置才生效
paint.setAlpha( 80);

//如果不关闭硬件加速,setShadowLayer无效
setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);
//(阴影的半径,X轴方向上相对主体的位移,Y轴相对位移)
paint.setShadowLayer( 101010, Color.BLACK);
paint.setTextSize( 30);
canvas.drawText( "画一个很大的圆"8050, paint);

//cx和cy为圆点的坐标
int radius =  80;
int offest =  40;
int startX = radius + offest;
int startY = radius + offest +  40;

canvas.drawCircle(startX, startY, radius, paint);

paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
paint.setStrokeWidth( 5);
paint.setShadowLayer( 20, - 2010, Color.BLACK);
canvas.drawCircle(startX + radius *  2 + offest, startY, radius, paint);




setXfermode使用方法
Xfer词意为传送,在里可以解释为:第二次的图像是通过何种模式传送到第前一次图像里的,说白了,就是两个图像如何叠加。
Paint的 Xfermode有3种,都是继承 Xfermode:
1)AvoidXfermode  指定了一个颜色和容差,强制Paint避免在它上面绘图(或者只在它上面绘图)。
2)PixelXorXfermode  当覆盖已有的颜色时,应用一个简单的像素XOR操作。
3)PorterDuffXfermode  这是一个非常强大的转换模式,使用它,可以使用图像合成的16条Porter-Duff规则
在Android SDK自带的ApiDemo里没有前两者的案例。可能是因为 PorterDuffXfermode太强大了,这里也就只介绍 PorterDuffXfermode了。

所有的 PorterDuffXfermode:
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     private  static  final Xfermode[] sModes = {
         new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.CLEAR),       //清空所有,要闭硬件加速,否则无效
         new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC),         //显示前都图像,不显示后者
         new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST),         //显示后者图像,不显示前者
         new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_OVER),    //后者叠于前者
         new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_OVER),    //前者叠于后者
         new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN),      //显示相交的区域,但图像为后者
         new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN),      //显示相交的区域,但图像为前者
         new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_OUT),     //显示后者不重叠的图像
         new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_OUT),    / /显示前者不重叠的图像
         new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_ATOP),    //显示前者图像,与后者重合的图像
         new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_ATOP),    //显示后者图像,与前者重合的图像
         new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.XOR),         //显示持有不重合的图像
         new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DARKEN),      //后者叠于前者上,后者与前者重叠的部份透明。要闭硬件加速,否则无效
         new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.LIGHTEN),     //前者叠于前者,前者与后者重叠部份透明。要闭硬件加速,否则无效
         new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.MULTIPLY),    //显示重合的图像,且颜色会合拼
         new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SCREEN) };    //显示持有图像,重合的会变白



如果把第二层透明度设为160后效果如下




Paint类setMaskFilter函数的使用
setMaskFilter的参数 MaskFilter 有两个子类: EmbossMaskFilter和 BlurMaskFilter
BlurMaskFilter   指定了一个模糊的样式和半径来处理Paint的边缘。
EmbossMaskFilter  指定了光源的方向和环境光强度来添加浮雕效果。
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// 设置光源的方向
float[] direction =  new  float[] {  111 };
//设置环境光亮度
float light =  0.4f;
// 选择要应用的反射等级
float specular =  6;
// 向mask应用一定级别的模糊
float blur =  3.5f;
EmbossMaskFilter emboss =  new EmbossMaskFilter(direction, light, specular, blur);
// 应用mask
myPaint.setMaskFilter(emboss);

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mBlur =  new BlurMaskFilter( 10, BlurMaskFilter.Blur.SOLID);
mPaint.setMaskFilter(mBlur);

                 

颜色渐变setShader的使用
LinearGradient设置颜色没变的属性
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/* 
* LinearGradient shader = new LinearGradient(0, 0, endX, endY, new 
* int[]{startColor, midleColor, endColor},new float[]{0 , 0.5f, 
* 1.0f}, TileMode.MIRROR); 
* 参数一为渐变起初点坐标x位置,参数二为y轴位置,参数三和四分辨对应渐变终点 
* 其中参数new int[]{startColor, midleColor,endColor}是参与渐变效果的颜色集合,  
* 其中参数new float[]{0 , 0.5f, 1.0f}是定义每个颜色处于的渐变相对位置, 这个参数可以为null,如果为null表示所有的颜色按顺序均匀的分布 
*/
  
Shader mShader =  new LinearGradient( 00100100new  int[] { Color.RED, Color.GREEN, Color.BLUE, Color.YELLOW }, null, Shader.TileMode.REPEAT);  
paint.setShadowLayer( 20, - 2010, Color.BLACK);   //设置阴影

// Shader.TileMode三种模式  
// REPEAT:沿着渐变方向循环重复  
// CLAMP:如果在预先定义的范围外画的话,就重复边界的颜色  
// MIRROR:与REPEAT一样都是循环重复,但这个会对称重复  
paint.setShader(mShader); // 用Shader中定义定义的颜色来话  


PathEffect 类的使用:


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e[ 0] = null;      // no effect
// CornerPathEffect(角度)
e[ 1] =  new CornerPathEffect( 10);   //线带角度的地方会变成弧形
//( {线长度,间隔大小}, 与上一次的偏移量)
e[ 2] =  new DashPathEffect( new  float[] { 10555}, phase);
e[ 3] =  new PathDashPathEffect(makePathDash(),  12, phase, PathDashPathEffect.Style.ROTATE);
//两种效果全拼,先使用第一种,再使用第二种
e[ 4] =  new ComposePathEffect(e[ 2], e[ 1]);
e[ 5] =  new ComposePathEffect(e[ 3], e[ 1]);


参考文章: http://wpf814533631.iteye.com/blog/1847661
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//Paint 操作函数 2015年5月15日 Android 4.4

void reset();
void set(Paint src);
void setCompatibilityScaling( float factor);
void setBidiFlags( int flags);
void setFlags( int flags);
void setHinting( int mode);
//是否抗锯齿
void setAntiAlias( boolean aa);
//设定是否使用图像抖动处理,会使绘制出来的图片颜色更加平滑和饱满,图像更加清晰  
void setDither( boolean dither);
//设置线性文本
void setLinearText( boolean linearText);
//设置该项为true,将有助于文本在LCD屏幕上的显示效果  
void setSubpixelText( boolean subpixelText);
//设置下划线
void setUnderlineText( boolean underlineText);
//设置带有删除线的效果 
void setStrikeThruText( boolean strikeThruText);
//设置伪粗体文本,设置在小字体上效果会非常差  
void setFakeBoldText( boolean fakeBoldText);
//如果该项设置为true,则图像在动画进行中会滤掉对Bitmap图像的优化操作
//加快显示速度,本设置项依赖于dither和xfermode的设置  
void setFilterBitmap( boolean filter);
//设置画笔风格,空心或者实心 FILL,FILL_OR_STROKE,或STROKE
//Paint.Style.STROKE 表示当前只绘制图形的轮廓,而Paint.Style.FILL表示填充图形。  
void setStyle(Style style);
  //设置颜色值
void setColor( int color);
//设置透明图0~255,要在setColor后面设置才生效
void setAlpha( int a);   
//设置RGB及透明度
void setARGB( int a,  int r,  int g,  int b);  
//当画笔样式为STROKE或FILL_OR_STROKE时,设置笔刷的粗细度  
void setStrokeWidth( float width);
void setStrokeMiter( float miter);
//当画笔样式为STROKE或FILL_OR_STROKE时,设置笔刷末端的图形样式
//如圆形样式Cap.ROUND,或方形样式Cap.SQUARE  
void setStrokeCap(Cap cap);
//设置绘制时各图形的结合方式,如平滑效果等  
void setStrokeJoin(Join join);
//设置图像效果,使用Shader可以绘制出各种渐变效果  
Shader setShader(Shader shader);
//设置颜色过滤器,可以在绘制颜色时实现不用颜色的变换效果 
ColorFilter setColorFilter(ColorFilter filter);
//设置图形重叠时的处理方式,如合并,取交集或并集,经常用来制作橡皮的擦除效果 
Xfermode setXfermode(Xfermode xfermode);
//设置绘制路径的效果,如点画线等 
PathEffect setPathEffect(PathEffect effect);
//设置MaskFilter,可以用不同的MaskFilter实现滤镜的效果,如滤化,立体等  
MaskFilter setMaskFilter(MaskFilter maskfilter);
//设置Typeface对象,即字体风格,包括粗体,斜体以及衬线体,非衬线体等  
Typeface setTypeface(Typeface typeface);
//设置光栅化
Rasterizer setRasterizer(Rasterizer rasterizer);
//在图形下面设置阴影层,产生阴影效果,radius为阴影的角度,dx和dy为阴影在x轴和y轴上的距离,color为阴影的颜色
//注意:在Android4.0以上默认开启硬件加速,有些图形的阴影无法显示。关闭View的硬件加速 view.setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);
void setShadowLayer( float radius,  float dx,  float dy,  int color);
//设置文本对齐
void setTextAlign(Align align);
//设置字体大小
void setTextSize( float textSize);
//设置文本缩放倍数,1.0f为原始
void setTextScaleX( float scaleX);
//设置斜体文字,skewX为倾斜弧度  
void setTextSkewX( float skewX);

图像阴影效果setShadowLayer使用方法
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Paint paint =  new Paint();
paint.setStyle(Paint.Style.FILL);
paint.setColor(Color.BLACK);
//设置透明度,要在setColor后面设置才生效
paint.setAlpha( 80);

//如果不关闭硬件加速,setShadowLayer无效
setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);
//(阴影的半径,X轴方向上相对主体的位移,Y轴相对位移)
paint.setShadowLayer( 101010, Color.BLACK);
paint.setTextSize( 30);
canvas.drawText( "画一个很大的圆"8050, paint);

//cx和cy为圆点的坐标
int radius =  80;
int offest =  40;
int startX = radius + offest;
int startY = radius + offest +  40;

canvas.drawCircle(startX, startY, radius, paint);

paint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
paint.setStrokeWidth( 5);
paint.setShadowLayer( 20, - 2010, Color.BLACK);
canvas.drawCircle(startX + radius *  2 + offest, startY, radius, paint);



setXfermode使用方法
Xfer词意为传送,在里可以解释为:第二次的图像是通过何种模式传送到第前一次图像里的,说白了,就是两个图像如何叠加。
Paint的 Xfermode有3种,都是继承 Xfermode:
1)AvoidXfermode  指定了一个颜色和容差,强制Paint避免在它上面绘图(或者只在它上面绘图)。
2)PixelXorXfermode  当覆盖已有的颜色时,应用一个简单的像素XOR操作。
3)PorterDuffXfermode  这是一个非常强大的转换模式,使用它,可以使用图像合成的16条Porter-Duff规则
在Android SDK自带的ApiDemo里没有前两者的案例。可能是因为 PorterDuffXfermode太强大了,这里也就只介绍 PorterDuffXfermode了。

所有的 PorterDuffXfermode:
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     private  static  final Xfermode[] sModes = {
         new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.CLEAR),       //清空所有,要闭硬件加速,否则无效
         new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC),         //显示前都图像,不显示后者
         new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST),         //显示后者图像,不显示前者
         new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_OVER),    //后者叠于前者
         new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_OVER),    //前者叠于后者
         new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_IN),      //显示相交的区域,但图像为后者
         new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_IN),      //显示相交的区域,但图像为前者
         new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_OUT),     //显示后者不重叠的图像
         new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_OUT),    / /显示前者不重叠的图像
         new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SRC_ATOP),    //显示前者图像,与后者重合的图像
         new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DST_ATOP),    //显示后者图像,与前者重合的图像
         new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.XOR),         //显示持有不重合的图像
         new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DARKEN),      //后者叠于前者上,后者与前者重叠的部份透明。要闭硬件加速,否则无效
         new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.LIGHTEN),     //前者叠于前者,前者与后者重叠部份透明。要闭硬件加速,否则无效
         new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.MULTIPLY),    //显示重合的图像,且颜色会合拼
         new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.SCREEN) };    //显示持有图像,重合的会变白
如果把第二层透明度设为160后效果如下

Paint类setMaskFilter函数的使用
setMaskFilter的参数 MaskFilter 有两个子类: EmbossMaskFilter和 BlurMaskFilter
BlurMaskFilter   指定了一个模糊的样式和半径来处理Paint的边缘。
EmbossMaskFilter  指定了光源的方向和环境光强度来添加浮雕效果。
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// 设置光源的方向
float[] direction =  new  float[] {  111 };
//设置环境光亮度
float light =  0.4f;
// 选择要应用的反射等级
float specular =  6;
// 向mask应用一定级别的模糊
float blur =  3.5f;
EmbossMaskFilter emboss =  new EmbossMaskFilter(direction, light, specular, blur);
// 应用mask
myPaint.setMaskFilter(emboss);

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mBlur =  new BlurMaskFilter( 10, BlurMaskFilter.Blur.SOLID);
mPaint.setMaskFilter(mBlur);
             

颜色渐变setShader的使用
LinearGradient设置颜色没变的属性
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* LinearGradient shader = new LinearGradient(0, 0, endX, endY, new 
* int[]{startColor, midleColor, endColor},new float[]{0 , 0.5f, 
* 1.0f}, TileMode.MIRROR); 
* 参数一为渐变起初点坐标x位置,参数二为y轴位置,参数三和四分辨对应渐变终点 
* 其中参数new int[]{startColor, midleColor,endColor}是参与渐变效果的颜色集合,  
* 其中参数new float[]{0 , 0.5f, 1.0f}是定义每个颜色处于的渐变相对位置, 这个参数可以为null,如果为null表示所有的颜色按顺序均匀的分布 
*/
  
Shader mShader =  new LinearGradient( 00100100new  int[] { Color.RED, Color.GREEN, Color.BLUE, Color.YELLOW }, null, Shader.TileMode.REPEAT);  
paint.setShadowLayer( 20, - 2010, Color.BLACK);   //设置阴影

// Shader.TileMode三种模式  
// REPEAT:沿着渐变方向循环重复  
// CLAMP:如果在预先定义的范围外画的话,就重复边界的颜色  
// MIRROR:与REPEAT一样都是循环重复,但这个会对称重复  
paint.setShader(mShader); // 用Shader中定义定义的颜色来话  


PathEffect 类的使用:

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e[ 0] = null;      // no effect
// CornerPathEffect(角度)
e[ 1] =  new CornerPathEffect( 10);   //线带角度的地方会变成弧形
//( {线长度,间隔大小}, 与上一次的偏移量)
e[ 2] =  new DashPathEffect( new  float[] { 10555}, phase);
e[ 3] =  new PathDashPathEffect(makePathDash(),  12, phase, PathDashPathEffect.Style.ROTATE);
//两种效果全拼,先使用第一种,再使用第二种
e[ 4] =  new ComposePathEffect(e[ 2], e[ 1]);
e[ 5] =  new ComposePathEffect(e[ 3], e[ 1]);


参考文章: http://wpf814533631.iteye.com/blog/1847661

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转载自blog.csdn.net/shell812/article/details/49781397
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