工作上不忙,于是在学习一下知识点 以作储备
今天学习了一下 paint的用法不多说上api
// mPaint.setColor(Color.RED);//设置画笔颜色
// mPaint.setARGB(255, 138, 43, 226); // 设置 Paint对象颜色 0-255 参数1 透明度 255完全不透明
mPaint.setAntiAlias(true);//是否抗锯齿
// mPaint.setAlpha(127);//设置透明度
mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);//FILL设置只绘制图形内容 STROKE设置只绘制图形的边 FILL_AND_STROKE设置都绘制
// mPaint.setStrokeWidth(4);//设置描边宽度
// mPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);//圆角效果
// mPaint.setStrokeJoin(Paint.Join.BEVEL);//拐角风格
// mPaint.setShader(new SweepGradient(250, 250, Color.BLUE, Color.RED)); //设置环形渲染器
// mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DARKEN)); //设置图层混合模式
// mPaint.setColorFilter(new LightingColorFilter(0x00ffff, 0x000000)); //设置颜色过滤器
// mPaint.setFilterBitmap(true); //设置双线性过滤
// mPaint.setMaskFilter(new BlurMaskFilter(10, BlurMaskFilter.Blur.NORMAL));//设置画笔遮罩滤镜 ,传入度数和样式
// mPaint.setTextScaleX(2);// 设置文本缩放倍数
// mPaint.setTextSize(38);// 设置字体大小
// mPaint.setTextAlign(Paint.Align.LEFT);//对其方式
// mPaint.setUnderlineText(true);// 设置下划线
//
// String str = "Android小菜鸡";
// Rect rect = new Rect();
// mPaint.getTextBounds(str, 0, str.length(), rect); //测量文本大小,将文本大小信息存放在rect中
// mPaint.measureText(str); //获取文本的宽
// mPaint.getFontMetrics(); //获取字体度量对象
这些都是paint的一些基本使用 点进去paint类去看源码 发现里面会有好多 native方法,直接调用底层去操作的。
说一下新学习的几个api
Shader各个用法
线性渲染
上个图
上代码
/**
* 1.线性渲染,LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, @NonNull @ColorInt int colors[], @Nullable float positions[], @NonNull TileMode tile)
* (x0,y0):渐变起始点坐标
* (x1,y1):渐变结束点坐标
* color0:渐变开始点颜色,16进制的颜色表示,必须要带有透明度
* color1:渐变结束颜色
* colors:渐变数组
* positions:位置数组,position的取值范围[0,1],作用是指定某个位置的颜色值,如果传null,渐变就线性变化。
* tile:用于指定控件区域大于指定的渐变区域时,空白区域的颜色填充方法
*/
// mShader = new LinearGradient(0, 0, 500, 500, new int[]{Color.RED, Color.BLUE, Color.WHITE}, new float[]{0.f, 0.5f, 1}, Shader.TileMode.REPEAT);
圆环渲染
/**
* 环形渲染,RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, @ColorInt int colors[], @Nullable float stops[], TileMode tileMode)
* centerX ,centerY:shader的中心坐标,开始渐变的坐标
* radius:渐变的半径
* centerColor,edgeColor:中心点渐变颜色,边界的渐变颜色
* colors:渐变颜色数组
* stoops:渐变位置数组,类似扫描渐变的positions数组,取值[0,1],中心点为0,半径到达位置为1.0f
* tileMode:shader未覆盖以外的填充模式。
*/
mShader = new RadialGradient(250, 250, 250, new int[]{Color.parseColor("#C71585"), Color.parseColor("#1E90FF"), Color.parseColor("#FFD700"), Color.parseColor("#F08080")}, null, Shader.TileMode.CLAMP);
角度渲染
/**
* ,SweepGradient(float cx, float cy, @ColorInt int color0,int color1)
* cx,cy 渐变中心坐标
* color0,color1:渐变开始结束颜色
* colors,positions:类似LinearGradient,用于多颜色渐变,positions为null时,根据颜色线性渐变
*/
// mShader = new SweepGradient(250, 250, Color.parseColor("#FF69B4"), Color.parseColor("#A52A2A"));
/**
* 位图渲染,BitmapShader(@NonNull Bitmap bitmap, @NonNull TileMode tileX, @NonNull TileMode tileY)
* Bitmap:构造shader使用的bitmap
* tileX:X轴方向的TileMode
* tileY:Y轴方向的TileMode
REPEAT, 绘制区域超过渲染区域的部分,重复排版
CLAMP, 绘制区域超过渲染区域的部分,会以最后一个像素拉伸排版
MIRROR, 绘制区域超过渲染区域的部分,镜像翻转排版
// */
mShader = new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.REPEAT);
位图渲染(看起来很不舒服。。。。)
/**
* 位图渲染,BitmapShader(@NonNull Bitmap bitmap, @NonNull TileMode tileX, @NonNull TileMode tileY)
* Bitmap:构造shader使用的bitmap
* tileX:X轴方向的TileMode
* tileY:Y轴方向的TileMode
REPEAT, 绘制区域超过渲染区域的部分,重复排版
CLAMP, 绘制区域超过渲染区域的部分,会以最后一个像素拉伸排版
MIRROR, 绘制区域超过渲染区域的部分,镜像翻转排版
// */
mShader = new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.REPEAT);
上面这些可以两个组合起来使用,来一个试试
是不是很丑哈哈。。。。。
/**
* 组合渲染,
* ComposeShader(@NonNull Shader shaderA, @NonNull Shader shaderB, Xfermode mode)
* ComposeShader(@NonNull Shader shaderA, @NonNull Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)
* shaderA,shaderB:要混合的两种shader
* Xfermode mode: 组合两种shader颜色的模式
* PorterDuff.Mode mode: 组合两种shader颜色的模式
*/
// BitmapShader bitmapShader = new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.REPEAT);
// LinearGradient linearGradient = new LinearGradient(0, 0, 1000, 1600, new int[]{Color.RED, Color.GREEN, Color.BLUE}, null, Shader.TileMode.CLAMP);
// mShader = new ComposeShader(bitmapShader, linearGradient, PorterDuff.Mode.MULTIPLY);
/**
* 组合渲染,
* ComposeShader(@NonNull Shader shaderA, @NonNull Shader shaderB, Xfermode mode)
* ComposeShader(@NonNull Shader shaderA, @NonNull Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)
* shaderA,shaderB:要混合的两种shader
* Xfermode mode: 组合两种shader颜色的模式
* PorterDuff.Mode mode: 组合两种shader颜色的模式
*/
RadialGradient radialGradient = new RadialGradient(250, 250, 250, new int[]{Color.parseColor("#C71585"), Color.parseColor("#1E90FF"), Color.parseColor("#FFD700"), Color.parseColor("#F08080")}, null, Shader.TileMode.CLAMP);
SweepGradient sweepGradient = new SweepGradient(250, 250, Color.parseColor("#FF69B4"), Color.parseColor("#A52A2A"));
mShader = new ComposeShader(radialGradient, sweepGradient, PorterDuff.Mode.MULTIPLY);
mPaint.setShader(mShader);
// canvas.drawRect(0, 0, 1000, 1000, mPaint);
//参数1 2 圆心的坐标 参数3半径 4 画笔
canvas.drawCircle(250, 250, 250, mPaint);
最后再来一个完整的类
package com.wavewave.mypaint;
import android.content.Context;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.BitmapShader;
import android.graphics.BlurMaskFilter;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.ComposeShader;
import android.graphics.LightingColorFilter;
import android.graphics.LinearGradient;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.PorterDuff;
import android.graphics.PorterDuffXfermode;
import android.graphics.RadialGradient;
import android.graphics.Rect;
import android.graphics.Shader;
import android.graphics.SweepGradient;
import android.support.annotation.Nullable;
import android.util.AttributeSet;
import android.view.View;
/**
* wavewave
* paint学习
*/
public class MyView extends View {
Paint mPaint;
private Shader mShader;
private Bitmap mBitmap;
public MyView(Context context) {
this(context, null);
}
public MyView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs) {
this(context, attrs, 0);
}
public MyView(Context context, @Nullable AttributeSet attrs, int defStyleAttr) {
super(context, attrs, defStyleAttr);
init();
}
private void init() {
mPaint = new Paint();
// mPaint.setColor(Color.RED);//设置画笔颜色
// mPaint.setARGB(255, 138, 43, 226); // 设置 Paint对象颜色 0-255 参数1 透明度 255完全不透明
mPaint.setAntiAlias(true);//是否抗锯齿
// mPaint.setAlpha(127);//设置透明度
mPaint.setStyle(Paint.Style.FILL);//FILL设置只绘制图形内容 STROKE设置只绘制图形的边 FILL_AND_STROKE设置都绘制
// mPaint.setStrokeWidth(4);//设置描边宽度
// mPaint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);//圆角效果
// mPaint.setStrokeJoin(Paint.Join.BEVEL);//拐角风格
// mPaint.setShader(new SweepGradient(250, 250, Color.BLUE, Color.RED)); //设置环形渲染器
// mPaint.setXfermode(new PorterDuffXfermode(PorterDuff.Mode.DARKEN)); //设置图层混合模式
// mPaint.setColorFilter(new LightingColorFilter(0x00ffff, 0x000000)); //设置颜色过滤器
// mPaint.setFilterBitmap(true); //设置双线性过滤
// mPaint.setMaskFilter(new BlurMaskFilter(10, BlurMaskFilter.Blur.NORMAL));//设置画笔遮罩滤镜 ,传入度数和样式
// mPaint.setTextScaleX(2);// 设置文本缩放倍数
// mPaint.setTextSize(38);// 设置字体大小
// mPaint.setTextAlign(Paint.Align.LEFT);//对其方式
// mPaint.setUnderlineText(true);// 设置下划线
//
// String str = "Android小菜鸡";
// Rect rect = new Rect();
// mPaint.getTextBounds(str, 0, str.length(), rect); //测量文本大小,将文本大小信息存放在rect中
// mPaint.measureText(str); //获取文本的宽
// mPaint.getFontMetrics(); //获取字体度量对象
mBitmap = BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.mipmap.ic_launcher_round);
}
@Override
protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) {
super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec);
}
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
super.onDraw(canvas);
/**
* 1.线性渲染,LinearGradient(float x0, float y0, float x1, float y1, @NonNull @ColorInt int colors[], @Nullable float positions[], @NonNull TileMode tile)
* (x0,y0):渐变起始点坐标
* (x1,y1):渐变结束点坐标
* color0:渐变开始点颜色,16进制的颜色表示,必须要带有透明度
* color1:渐变结束颜色
* colors:渐变数组
* positions:位置数组,position的取值范围[0,1],作用是指定某个位置的颜色值,如果传null,渐变就线性变化。
* tile:用于指定控件区域大于指定的渐变区域时,空白区域的颜色填充方法
*/
// mShader = new LinearGradient(0, 0, 500, 500, new int[]{Color.RED, Color.BLUE, Color.WHITE}, new float[]{0.f, 0.5f, 1}, Shader.TileMode.REPEAT);
/**
* 环形渲染,RadialGradient(float centerX, float centerY, float radius, @ColorInt int colors[], @Nullable float stops[], TileMode tileMode)
* centerX ,centerY:shader的中心坐标,开始渐变的坐标
* radius:渐变的半径
* centerColor,edgeColor:中心点渐变颜色,边界的渐变颜色
* colors:渐变颜色数组
* stoops:渐变位置数组,类似扫描渐变的positions数组,取值[0,1],中心点为0,半径到达位置为1.0f
* tileMode:shader未覆盖以外的填充模式。
*/
// mShader = new RadialGradient(250, 250, 250, new int[]{Color.parseColor("#C71585"), Color.parseColor("#1E90FF"), Color.parseColor("#FFD700"), Color.parseColor("#F08080")}, null, Shader.TileMode.CLAMP);
/**
* 扫描渲染,SweepGradient(float cx, float cy, @ColorInt int color0,int color1)
* cx,cy 渐变中心坐标
* color0,color1:渐变开始结束颜色
* colors,positions:类似LinearGradient,用于多颜色渐变,positions为null时,根据颜色线性渐变
*/
// mShader = new SweepGradient(250, 250, Color.parseColor("#FF69B4"), Color.parseColor("#A52A2A"));
/**
* 位图渲染,BitmapShader(@NonNull Bitmap bitmap, @NonNull TileMode tileX, @NonNull TileMode tileY)
* Bitmap:构造shader使用的bitmap
* tileX:X轴方向的TileMode
* tileY:Y轴方向的TileMode
REPEAT, 绘制区域超过渲染区域的部分,重复排版
CLAMP, 绘制区域超过渲染区域的部分,会以最后一个像素拉伸排版
MIRROR, 绘制区域超过渲染区域的部分,镜像翻转排版
// */
// mShader = new BitmapShader(mBitmap, Shader.TileMode.REPEAT, Shader.TileMode.REPEAT);
/**
* 组合渲染,
* ComposeShader(@NonNull Shader shaderA, @NonNull Shader shaderB, Xfermode mode)
* ComposeShader(@NonNull Shader shaderA, @NonNull Shader shaderB, PorterDuff.Mode mode)
* shaderA,shaderB:要混合的两种shader
* Xfermode mode: 组合两种shader颜色的模式
* PorterDuff.Mode mode: 组合两种shader颜色的模式
*/
RadialGradient radialGradient = new RadialGradient(250, 250, 250, new int[]{Color.parseColor("#C71585"), Color.parseColor("#1E90FF"), Color.parseColor("#FFD700"), Color.parseColor("#F08080")}, null, Shader.TileMode.CLAMP);
SweepGradient sweepGradient = new SweepGradient(250, 250, Color.parseColor("#FF69B4"), Color.parseColor("#A52A2A"));
mShader = new ComposeShader(radialGradient, sweepGradient, PorterDuff.Mode.MULTIPLY);
mPaint.setShader(mShader);
// canvas.drawRect(0, 0, 1000, 1000, mPaint);
//参数1 2 圆心的坐标 参数3半径 4 画笔
canvas.drawCircle(250, 250, 250, mPaint);
}
}