【Unity学习002】基础操作

一、工程文件

Assets:所有c#文件+游戏objects。eg:3D模型、2D纹理和声音。

    如果游戏不位于此目录,工程不能访问。考虑到资源共享,不要把重用的代码分到不同的地方。

Library:Unity使用配合资产(tie assert)和逻辑一起在scenes的引用关系、editor preferences、platform setting和游戏引擎的其他设定。

    避免修改此目录。

ProjectSettings:任何资产导入Unity都会经历filter筛选器和setup,模型和纹理在游戏中所需要的一切unity都会自动载入。在导入模型时,设置比例因子、优化etc,这些设置都在此目录中。

Temp:数据缓存data caches,写入临时文件和其他操作系统维护相关的东西

一、文件管理和工程管理

文件管理:max->unity

1、尺寸scale:无所谓,unity里可调

2、坐标系:max的z轴向上;unity的y轴向上

操作:选中object,模式切换到local,hierarchy面板affect pivot only,借助磁力工具angle snap tool辅助角度为90

导出FBX时,axis conversion如果做了上述步骤就选y轴还是z轴朝上都ok

3、

二、脚本编译顺序

编译顺序的原则是在第一个引用之前编译它,参考官网文档可以知道,Unity中的可以将脚本代码放在Assets文件夹下任何位置,但是不同的位置会有不同的编译顺序。规则如下:

The phases of compilation are as follows: 
Phase 1: Runtime scripts in folders called Standard Assets, Pro Standard Assets and Plugins. 
Phase 2: Editor scripts in folders called Editor that are anywhere inside top-level folders called Standard Assets, Pro Standard Assets and Plugins. 
Phase 3: All other scripts that are not inside a folder called Editor. 
Phase 4: All remaining scripts (those that are inside a folder called Editor).

(1) 首先编译Standard Assets,Pro Standard Assets,Plugins文件夹(除Editor,可以是一级子目录或是更深的目录)下的脚本; 
(2) 接着编译Standard Assets,Pro Standard Assets,Plugins文件夹下(可以是一级子目录或是更深的目录)的Editor目录下的脚本; 
(3) 然后编译Assets文件夹下,不在Editor目录的所有脚本; 
(4) 最后编译Editor下的脚本(不在Standard Assets,Pro Standard Assets,Plugins文件夹下的);

基于以上编译顺序,一般来说,我们直接在Assets下建立一个Scripts文件夹放置脚本文件,它处于编译的“第三位”。

三、快捷键

alt+左键:以camera为中心旋转

alt+中间键:主视角切换

alt+右键 // 滚轮:缩放场景

alt+wasd:漫游

右键+q:垂直下降视角

右键+e:垂直上升视角

点击object+点(激活)scene+F:将object放到视口中间

四、Camera

五、坐标系

六、灯管系统

七、材质

八、预设体

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转载自blog.csdn.net/myfsunflower/article/details/80539015