Unity面试题 每日5题 07

31. 100万个数据快速插入删除和随机
32. 1小时燃烧完的绳子,任意根,衡量出15分钟

31/32见07补充


33. Unity内存分配

Unity内存按照分配方式分为:(1)Native Memory(本地内存)(2)Managed Memory(托管内存)

Unity按照管理者分为:(1)引擎管理内存(2)用户管理内存


34. Unity动画相关问题

动画 (Animation) 组件和 Animator 组件之间有何差异?

动画组件(Animation)是我们的旧版动画系统中用于动画的旧组件。它仍然保留在 Unity 中的目的是实现向后兼容,但不应将其用于新项目。而应使用最新的 Animator 组件。

为什么导入的网格附有 Animator 组件?

Unity 检测到导入的文件在其时间轴中有动画时,它将在导入时添加动画组件。您可以在资源的 Import Settings 中修改此设置,为此需要在 Rig 选项卡下的 Import Settings 中将“Animation Type”设置为 None。必要时,可一次选择多个文件执行此操作。

层的排序是否重要?

是的。层的优先级是按顺序从上到下的。层设置为 override 将始终覆盖先前的层(如果层有遮罩,则基于其遮罩)。

具有曲线的动画如何与没有曲线的动画混合?

如果一段动画具有曲线,而另一段动画没有曲线,Unity 将使用连接到曲线的参数的默认值来进行混合。 您可以为参数设置默认值,因此在具有 Curve 参数的状态与没有此参数的状态之间进行混合时,将在曲线值和默认参数值之间进行混合。 要为参数设置默认值,只需在 Animator Tool 窗口中设置其值(不能在 LiveLink 中)。

34参考Unity官方文档


35. 帧同步和状态同步区别等一系列问题

最大的区别就是战斗核心逻辑写在哪,状态同步的战斗逻辑在服务端,帧同步的战斗逻辑在客户端。

帧同步:帧同步经常使用在即时战略游戏当中。

状态同步:如MMO游戏。

安全性:两者安全性问题,同样是很显然的,玩家如果想在状态同步类型游戏下作弊,那么他们必须要攻击服务器,而攻击服务器可比攻击自己的客户端困难得多,而且容易受到反作弊追踪。而帧同步作弊较简单,攻克自己客户端(解析客户端数据)之后就可以进行作弊了。

状态同步 帧同步        
流量         相对高 相对低
观战&回放 文件大、难度高 文件小、难度低
服务器压力
开发效率 难度高 难度低
性能优化 玩家看不见的可以不用创建 逻辑性能优化有很大的压力。渲染帧和逻辑帧未分离,或逻辑帧计算不一致都可能导致不同步

Unity面试题 每日5题 08

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