Unity面试题 每日5题 04

16. 渲染管线流程,mvp变换等,各种test

渲染管线流程也叫渲染流水线;这一题根据《Render-Time Rendering,Third Edition》将渲染流程分为三个阶段:应用阶段--->几何阶段--->光栅化阶段。(注意每个阶段本身也是一个流水线系统)

mvp变换

对mvp变换解释之前,我们需要知道这几个字母的含义。

M(Modle)模型变换:将模型空间转换到世界空间

V(View)观察变换:将世界空间转换到观察空间

P(Projection)投影变换:将观察空间转换到裁剪空间

根据《Unity shader入门精要》可以更直观看到变化流程。

各种test

 不太理解。可能指的是Unity Editor自带的单元测试工具 Unity Test Runner?

详见Unity面试题 每日5题 04 补充


17. Shadowmap实现

在实时渲染时,实现阴影的一个最常用的技术叫做Shadow Map又称为阴影贴图或者阴影映射纹理。其原理其实就是在光源处放置一台相机,通过该相机生成一张深度图,然后在渲染需要接受阴影的物体时把当前渲染的点的深度与深度图里的深度比较。

Shadowmap同时会带来一些问题阴影痤疮,还有阴影浮空等,埋坑以后再学习一下。


18. 如何高效实现阴影

Unity两种阴影实现方式:烘培阴影与实时阴影。烘焙阴影开销低,效果差。实时阴影开销大,效果好。

烘焙阴影能实现大部分静态的阴影,毕竟实时阴影消耗太大,非常担心游戏到后期都跑不动,所以这个时候就需要阴影优化方案。可以对shadows质量面板进行调整。  shadow resolution(投影分辨率)/shadow cascades(阴影级别)/shadow distance(可见阴影距离)。

笔者还查阅了很多其他方案,发现了一个减少超40倍内存的用法,在每日5题 04 补充。


19. Cpu和GPU区别,如何设计

CPU即中央处理器,GPU即图形处理器。

设计详见 Unity面试题 每日5题 04 补充


20. 几种反走样算法

MSAA 虽然减少了采样处理,但数据(Color\Depth\Stencil)量仍然会倍增。不适合延时渲染。

CSAA 在MSAA的基础上,使用更多的Coverage数据以达到更高的抗锯齿效果。

FXAA :一种屏幕后处理算法;步骤:提取边缘像素;将边缘像素与周围像素混合;优点:良好性能开销。缺点则是会让画面变得模糊。

TAA :分为采样和合成两个过程,但同时可能会有重影问题、

SSAA/SMAA/DLSS待补充

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