一.平行光Directional Light
Directional Light可以用来模拟太阳光,此光源的光照强度和衰减属性与位置无关
Color:改变光照的颜色
Instensity:光照强度
二.点光源Point Light
点光源有范围限制,光照强度离中心点越远光照强度越小
三.聚光灯Spot Light
聚光灯有范围限制,并且光照强度随着距光源的距离逐渐减小
四.面积光Area Light
适用于大型室内的光源,比如说:窗户,天花板等
面积光的光照方向朝向自身z轴,且渲染时要设置被渲染的物体为静态的,然后再Lighting Settings面板中勾选Baked Global illumination,点击Generate Lighting进行烘焙既可以看到面积光
光源属性
五.常见阴影设置
以Point Light为例
Shadow Type:代表影子的种类,里面对应着三种不同的阴影状态(不开启,硬阴影,软阴影)
物体的Mesh Renderer组件中Cast Shadows也决定了该物体是否产生影子,Recive Shadows决定了该物体是否接受其他物体的阴影
在Quailtiy中Shadows也决定了影子的质量和生成
六.全局光照Global illmination
全局光照使得场景更加真实,消耗的性能较大,并且只能作用于静态物体
新建LightingSetting文件,将Ambient Occlusion勾选然后进行烘焙
七.光源的烘焙模式
Baked:Unity在运行是之前预先计算烘焙光源产生的光照,而不会将这些光源包括在任何运行时光照计算中。
Realtime:Unity在运行时每帧计算并更新实时光源的光照。unity不会为实时光源进行任何的预先计算。
Mixed:unity为混合光源预先执行一些计算,另一些计算则会在运行中执行。
实时光照
当全局光照勾选Realtime Global illumiation是光照只能选择Realtime
烘焙全局光照
勾选LightSetting Baked Global illumation,然后将Light选择Mode中的Baked
实时光照在运行是还可以修改,而烘焙光照在运行时不能修改,如果要修改只能重新烘焙
混合光照
介于二者之间,在运行时还是能够修改,只不过修改的不是特别明显了
八.混合照明模式下的三种模式
直接光照:由光源直接射出的光叫做直接光照
间接光照:光经过反射后,反射光叫间接光照
1.shdowmask
使用shdowmask模式后,Mixed模式下,灯光能够提供间接照明,但间接照明会被烘焙到光照贴图和光照探针中,其中静态物体有间接照明和直接照明,动态物体只有直接照明
2.Subtractive
在Subtractive模式下动态物体的直接光照是实时的,没有间接光照,无烘焙光照贴图,静态物体直接光照和间接光照均烘焙成贴图
3.Back indirect
在Back indirect和shdowmask使用类似,但是效果上比shdowmask好,是最高配的光照模式,同时也是最耗费性能的光照模式
九.光照探针
全局光照只能作用与静态的物体,那么如何让动态的物体也能出现全局光照的效果呢,那么我们可以用到光照探针。
首先我们创建一个Light Probe Group,然后进行烘焙
光照探针必须要包裹整个物体。光照探针的每个点都会记录附近的颜色作用到物体上,从而达到物体上拥有其他物体反射的颜色的效果。
十.反射探针
场景中需要被反射探针烘焙的必须是静态的
我们在Hieracrchy窗口中创建Reflection Probe,然后进行烘焙,这样反射探针就存储了周围反射的信息
接下来我们创建一个物体和材质,将材质的Metallic和Smoothness属性调至最大,这样物体就相当于拥有了反射的属性,将物体拖到探针的范围内,我们就发现物体受到了反射探针的影响
十一.自发光
自发光的物体必须是静态的
首先我们创建一个材质,勾选材质的Emission,同时我们调整Color的颜色,我们就可以实现材质的自发光
十二.剪影
我们以点光源为例
我们可以设置Cookie,就可以产生对应图片的影子
十三.渲染管线
渲染管线分为内置渲染管线(Built-in Render Pipeline)和可编程渲染管线(Scriptale Render Pineline),同时可编程渲染管线又分为高清渲染管线(High Definition Render Pitpeline)简称HDRP和通用渲染管线(Universal Render Pipline)简称URP