[UE4]Timer的简单使用

1、使用到的头文件

#include "TimerManager.h"

2、用法

定义一个FTimerHandle成员变量,在定义一个print函数,用来在控制台输出

#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "TimerTest.generated.h"

UCLASS()
class INPUTTEST_API ATimerTest : public AActor
{
    GENERATED_BODY()
public: 
    ATimerTest();
protected:
    virtual void BeginPlay() override;
public: 
    FTimerHandle Timer;
    void print();   
};

接着我们在BeginPlay函数中,设置timer

#include "TimerTest.h"
#include "TimerManager.h"
ATimerTest::ATimerTest()
{
    PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;
}
void ATimerTest::BeginPlay()
{
    Super::BeginPlay();
    GetWorldTimerManager().SetTimer(Timer, this, &ATimerTest::print, 0.5f, true,10.0f);
}
void ATimerTest::print()
{
    UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("print"));
}

关键是这句话

GetWorldTimerManager().SetTimer(Timer, this, &ATimerTest::print, 0.5f, true,10.0f);

我们仔细解释一下,GetWorldTimerManager()返回一个FTimerManager对象,用这个对象可以管理我们的timer,接着SetTimer函数设置计时器,以下是函数原型,当然还有一些重载,没有这么多参数详细的查阅API文档,下面这个原型是参数最多的。

template<class UserClass>
void SetTimer
(
    FTimerHandle & InOutHandle,
    UserClass * InObj,
    typename FTimerDelegate::TUObjectMethodDelegate< UserClass >::FMethodPtr InTimerMethod,
    float InRate,
    bool InbLoop,
    float InFirstDelay
)
  • InOutHandle 是我们要设置的计时器
  • UserClass 调用timer函数的object
  • InTimerMethod timer会重复执行的方法
  • InRate 调用频率把,例如填0.5f的话,那么InTimerMethod就会每隔0.5f调用一次
  • InbLoop 是否循环,如果是false的那么方法只会执行一次
  • InFirstDelay 第一次调用之前延时的时间,例如5.0f,那么过5秒后,方法才执行,然后才根据InRate 正常调用。

如果要关掉timer的话,使用ClearTimer方法,原型如下

void ClearTimer
(
    FTimerHandle & InHandle
)

TimerManager中还有很多关于Timer的方法,可查阅API文档来使用

3、测试

编译、运行
print

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转载自blog.csdn.net/wayway0554/article/details/81264673