1、使用到的头文件
#include "TimerManager.h"
2、用法
定义一个FTimerHandle
成员变量,在定义一个print
函数,用来在控制台输出
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "TimerTest.generated.h"
UCLASS()
class INPUTTEST_API ATimerTest : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
ATimerTest();
protected:
virtual void BeginPlay() override;
public:
FTimerHandle Timer;
void print();
};
接着我们在BeginPlay
函数中,设置timer
#include "TimerTest.h"
#include "TimerManager.h"
ATimerTest::ATimerTest()
{
PrimaryActorTick.bCanEverTick = false;
}
void ATimerTest::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
GetWorldTimerManager().SetTimer(Timer, this, &ATimerTest::print, 0.5f, true,10.0f);
}
void ATimerTest::print()
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("print"));
}
关键是这句话
GetWorldTimerManager().SetTimer(Timer, this, &ATimerTest::print, 0.5f, true,10.0f);
我们仔细解释一下,GetWorldTimerManager()返回一个FTimerManager
对象,用这个对象可以管理我们的timer,接着SetTimer
函数设置计时器,以下是函数原型,当然还有一些重载,没有这么多参数详细的查阅API文档,下面这个原型是参数最多的。
template<class UserClass>
void SetTimer
(
FTimerHandle & InOutHandle,
UserClass * InObj,
typename FTimerDelegate::TUObjectMethodDelegate< UserClass >::FMethodPtr InTimerMethod,
float InRate,
bool InbLoop,
float InFirstDelay
)
- InOutHandle 是我们要设置的计时器
- UserClass 调用timer函数的object
- InTimerMethod timer会重复执行的方法
- InRate 调用频率把,例如填0.5f的话,那么InTimerMethod就会每隔0.5f调用一次
- InbLoop 是否循环,如果是false的那么方法只会执行一次
- InFirstDelay 第一次调用之前延时的时间,例如5.0f,那么过5秒后,方法才执行,然后才根据InRate 正常调用。
如果要关掉timer的话,使用ClearTimer
方法,原型如下
void ClearTimer
(
FTimerHandle & InHandle
)
在TimerManager
中还有很多关于Timer的方法,可查阅API文档来使用
3、测试
编译、运行