外观模式和适配器模式

             外观模式和适配器模式都是结构型模式,他们有各自的优缺点还有一些共性。下面让我们一起来看看这两个模式

一、外观模式:

     Facade ,为子系统中的一组接口提供一个一致的界面,此模式定义了一个高层接口,这个接口使得这一子系统更加容易使用。

   外观的客户对象可以直接访问子系统中的各个对象,但通常有外观对象提供对子系统各元件功能的简化的共同层次的调用接口


 1.1结构图



1.1.1何时用?

  什么时候用外观模式最好呢?这个要分三个阶段

       首先,在设计初期阶段,应该要有意识的将不同的两个层分离,三层架构(马上就要学习这个了),层和层之间建立外观Facade。

       其次在开发阶段,子系统往往因为不断的重构演化而变得越来越复杂,大多数的模式使用时也都会产生很多很小的类,这本是好事,但也给外部调用他们的用户程序带来了使用上的困难,增加外观模式可以提供一个简单的接口,减少他们之间的依赖。

       最后,在维护一个遗留的大型系统时,可能这个系统已经非常难以维护和扩展了,但因为他包含非常重要的功能,新的需求开发必须要依赖于它,可以为新系统开发一个外观Facade类,提供设计粗糙或高度复杂的遗留代码的比较清晰简单的接口,让新系统与Facade对象交互,Facade与遗留大吗交互所有复杂的工作。

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1.1.2优点


(1)实现了子系统与客户端之间的松耦合关系。
(2)客户端屏蔽了子系统组件,减少了客户端所需处理的对象数目,并使得子系统使用起来更加容易。

1.2 示例:


子系统类
 //子系统
    class SubSyStemOne
    {
        public void MethodOne()
        {
            Console.WriteLine("子系统方法一");
        }
    }
    class SubSyStemTwo
    {
        public void MethodTwo()
        {
            Console.WriteLine("子系统方法二");
        }
    }
    class SubSyStemThree
    {
        public void MethodOThree()
        {
            Console.WriteLine("子系统方法三");
        }
    }
    class SubSyStemFour
    {
        public void MethodFour()
        {
            Console.WriteLine("子系统方法四");
        }
    }
   


//外观类

 class Facade
    {
        //外观类,它需要了解所有的子系统的方法火属性,进行组合,以备外界调用
        SubSyStemOne one;
        SubSyStemTwo two;
        SubSyStemThree three;
        SubSyStemFour four;
        public Facade()
        {
            one = new SubSyStemOne();
            two = new SubSyStemTwo();
            three = new SubSyStemThree();
            four = new SubSyStemFour();
        }
        public void MethodA()
        {
            Console.WriteLine("\n方法组A() ---");
            one.MethodOne();
            two.MethodTwo();
            three.MethodOThree();
            four.MethodFour();
        }
        public void MethodB()
        {
            Console.WriteLine("\n方法组B() ---");
            two.MethodTwo();
            three.MethodOThree();
        }
    }


 
 

客户端调用

class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            //由于Facade的作用,客户端可以根本不知三个子系统类的存在
            Facade facade = new Facade();
            facade.MethodA();
            facade.MethodB();
            Console.Read();
        }
    }


 
 

二、适配器模式

    Adapter,将一个类的接口转换成客户希望的另一个接口。Adapter模式使得原本由于接口不兼容而不能一起工作的那些类可以一起工作。

2,1结构图

2.1.1 何时使用?

   1,在软件开发中,对系统的数据和行为都正确,但接口不符时,才考虑使用适配器,目的是是控制范围之外的意个原有对象和某个接口匹配。

   2,两个类所做的事情相同或相似,但具有不用的接口,就考虑用适配器。,

   3,在双方都不太容易修改的时候再使用适配器模式进行适配,而不是已有不同时就使用。

通常是在软件开发后期或维护期时使用适配器模式,但是如果公司实际一系统是考虑使用第三方开发组件,而这个组件的接口和公司自己的系统接口不同,我们没必要为了迎合它而改动自己但接口,这是就要考虑使用适配器来解决接口不同的问题。

2.2示例

        火箭队的比赛,教练叫暂停时给后卫、中锋、前锋分配进攻和防守任务。姚明刚打NBA,球技虽好,但是不懂英语,听不懂教练的战术安排,这个时候就需要翻译,需要翻译者来"适配".

 //球员类
    abstract class Player
    {
        protected string name;
        public Player(string name)
        {
            this.name = name;
        }
        //进攻和防守方法
        public abstract void Attack();
        public abstract void Defense();
    }
    //后卫、中锋、前锋类
    //前锋
    class Forwards : Player
    {
        public Forwards(string name)
            : base(name)
        { 
        }
        public override void Attack()
        {
            Console.WriteLine("前锋{0}进攻",name);
        }
        public override void Defense()
        {
            Console.WriteLine("前锋{0}防守",name);
        }
    }
    //中锋
    class Center : Player
    {
        public Center(string name)
            : base(name)
        {
        }
        public override void Attack()
        {
            Console.WriteLine("前锋{0}进攻", name);
        }
        public override void Defense()
        {
            Console.WriteLine("前锋{0}防守", name);
        }
    }
    //后卫
    class Guards : Player
    {
        public Guards(string name)
            : base(name)
        {
        }
        public override void Attack()
        {
            Console.WriteLine("前锋{0}进攻", name);
        }
        public override void Defense()
        {
            Console.WriteLine("前锋{0}防守", name);
        }
    }
    //外籍中锋
    class ForeignCenter
    {
        private string name;
        public string Name
        {
            get { return name; }
            set { name = value; }
        }
        public void 进攻()
        {
            Console.WriteLine("外籍中锋 {0}进攻",name);
        }
        public void 防守()
        {
            Console.WriteLine("外籍中锋{0}防守",name );
        }
    }
    //翻译者类
    class Translator : Player
    {
        //声明并实例化一个内部‘外籍中锋’ 对象,表明翻译者与外籍球员有关联
        private ForeignCenter wjzf = new ForeignCenter();
        public Translator(string name)
            : base(name)
        {
            wjzf.Name = name;
        }
        //翻译者将"Attack"翻译为“进攻”告诉外籍中锋
        public override void Attack()
        {
            wjzf.进攻();
        }
        //翻译者将“Defense”翻译为"防守"告诉外籍中锋
        public override void Defense()
        {
            wjzf.防守();
        }
    }

 
 

客户端调用

class Program
    {
        static void Main(string[] args)
        {
            Player b = new Forwards("巴蒂尔");
            b.Attack();
            Player m = new Guards("麦克格雷迪");
            m.Attack();
            //Player ym = new Center("姚明");
            ////姚明问:"Attack"和"Defense"是什么意思?
            Player ym = new Translator("姚明");//翻译者告诉姚明,教练要求你既要“进攻”又要”防守“
            ym.Attack();
            ym.Defense();
            Console.Read();
        }
    }

 
 
代码结构图



三、总结


         外观模式和适配器模式有些近似,都是对现存系统的封装,外观定义的是一个新的接口,适配器则是复用一个原有的接口,适配器是两个已有的接口协同工作,而外观是为现存系统提供一个更为方便的访问接口,适配器是用来适配对象的,而外观是用来适配整个子系统的,外观所针对的对象力度更大。



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