Unity入门之初识引擎界面

界面

Hierarchy:层次结构视图,这个视图是用来存放场景(Scene)中所有的物体的。当前会有两个物体(Directional Light:平行光源,一般模拟太阳;Camera:摄像机,玩家所看到的东西,玩家的眼睛)

Create Empty:创建空物体,一个点;

Create Empty Child:创建空物体,在指定的物体的下方创建一个子物体,如果没有指定的物体,将会在世界中直接创建。

3D Object:3D基本物体,一般在游戏中起辅助作用。

                  

                   Cube:正方体

                   Sphere:球体

                   Capsule:胶囊体

                   Cylinder:圆柱体

                   Plane:面板

                   Quad:块

                  Ragdoll…..:肢体重力

                   Terrain:山体

                   Tree:树(从来没用过)

                   Wind Zone:风

                   3D Text:3D文字,一般用来做VR,但是曲面UI出现之后,被抛弃了。

2D Object:

        

         Sprite:精灵,一般用来做2D游戏。

Effects:特效,特效师会做

Light:灯光

Audio:声源

Video:视频

UI:UGUI(NGUI、UGUI、OnGUI),Unity的亲儿子

Camera:摄像机

 

查找,查找物体,如果输入了文字,就会把对应名称的物体高亮,其他的灰处理。如下

 

快捷键1:

快速克隆:Ctrl+D

中的Duplicate是克隆,Ctrl+D的快捷键执行的就是他。

Select Scene Asset:选择场景在Asset目录下

Add New Scene:添加一个新的场景

 

Scene:程序猿们用于编辑游戏场景的视图,简称场景视图

在Hierarchy中创建的所有的物体都可以在这个视图中看到。

Shaded:渲染模式

Shaded:使用shader(着色起)进行渲染。

WrieFrame:线框模式,会将所有的物体的线绘制出来,但是不显示着色起的信息

Shaded WrieFrame:着色起+线框模式。

 

 

2D:将场景切入2D视角,用于编辑2D的游戏或者UI的时候使用,快捷键是2

:在Scene中显示光照

:在Scene中显示音效

:显示天空盒。

:辅助显示。里面有设置辅助显示的图片的大小设置

:查找,和Herarchy一样。

中的

世界坐标信息,分别表示X,Y,Z。注意X向右,Y向上,Z向前。

:锁定坐标系,锁定之后无法再Scene视图中旋转。

:透视图模式,是和人眼一样的模式如果点击一下就会切换到正交视图。

:正交视图模式,是2D专用模式,用于制作2D游戏时使用,点击一下就会切换到透视图模式。

如果点击了中的正方形也会进行透视图和正交视图的切换。

 

Scene的快捷键:

无选中物体时:

         按下右键是以自身为中心旋转视图。

         按下右键之后,按下WASD可以移动,但是注意,移动速度会越来越快。

         按下左键,框选物体,选择物体的一部分是没用的

         按下Alt+鼠标左键,以当前视图的中心旋转

         按下Alt+鼠标右键,远离或者拉近视图

         按下鼠标中键拖动,平移视图

有选中物体时:

         先按下F聚焦物体之后,

         按下Alt+鼠标左键 拖动,以当前选中的物体坐标中心旋转

 

Ctrl+Shift+F,将旋转的物体设置到当前的Scene视图的摄像机位置,并且旋转相同。

Ctrl+Alt+F,将物体移动到当前Scene视图的摄像机的中心位置。

 

练习一下吧。。。。。。。。。

 

 

Game视图:在Scene视图中的Camera摄像机的矩形框内所有的物体都会显示在这个视图中,相当于玩家摄像机看到的所有的东西。

:摄像机显示分类

:当前游戏分辨率,可以是比例自适应模式和像素分辨率模式,这个值和UI相关,非常重要,在游戏中,一旦定下一个分辨率之后,就不可以做任何的修改,否则会导致UI出现重大错误。

                                                                       

:Game视图放大缩小的比例。一般拖到最左边,切记,否则就会失真。

:在运行是,默认Game视图最大化。

:静音,只是在当前编辑器模式中静音。

:主要显示程序运行的效率,我们关心两个东西,1、Batches,2、SetPass,这两个值越高,游戏越卡。

FPS:当前帧率

 

:辅助线。

 

Inspector:监视面板。如果不选择物体什么都不会显示。如果选择了物体,就会显示物体的详细信息

 

 

:辅助显示图,用于辅助标记物体

:复选框是激活或者失活一个物体,如果失活一个物体,那么物体下面所属的所有的组件都会失活掉。

框体内部是物体的名称,尽量不要使用中文。

:是否选择静态,静态分为各种静态,主要用于静态批量处理。

静态的好处:渲染处理的时候,会只计算一次。可以提高性能

:tag标签,用于区分不同的物体种类,比如说,Enemy和Player

:层,用于进行不同层次的逻辑。

中的Debug选项:这个选项可以让你的所有的组件处于调试模式,可以查看物体的私有变量属性以及隐藏的属性。

:给当前选中的物体添加组件。

 

Project:资源视图,用于查看和编辑我们游戏的所有的资源

Folder:创建一个文件

C# Script:创建一个脚本

Shader:创建着色起脚本

 

Audio Mixer:声音混合器

Material:材质球,主要用于显示shader,目前可以用来给我们的物体设置不同过的颜色

Render Texture:渲染图,可以截图摄像机当前的渲染信息,用于做地图和一些特殊的功能。

Animator Controller:动作控制器,用于新动作系统

Animator Override Controller:重写动作控制器,用于换动作。

Animation:老动画系统,几乎淘汰了

Avatar Mask:阿凡达,布娃娃系统。

Physic Material 3D:3D物理材质球,用于设置物体的弹力,静摩擦力,动摩擦力等信息。

Physic Material 2D:2D物体材质球,同上

 

在右下角有一个的滑动条:可以缩放你的素材的缩略图。

如果选中单列那么这个滑动条就没有了。

查询,但是这里的查询可以查询到网上的AssetStore的资源。

Console:控制台,用于显示输出的提示以及错误信息和警告。

Clear:清除当前所有的现实信息。

Collapse:将相同的输出源输出的相同的信息折叠。

Clear on Play:在运行时,清除所有信息。

Error Pause:如果发生错误,就暂停。

:分别是输出信息,警告信息,错误信息的是否现实的按钮。

输出信息和错误信息一定要勾选。

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