Depth:该相机的深度值,当场景中只有一个相机时,这个属性没有作用,在多相机场景中,深度值小的相机先渲染;第一篇博客 也有提到;
Rendering Path:渲染路径,这个涉及比较多渲染管线的知识,比较复杂,我现在还没实际应用到这个属性,贴几个我觉得写的比较好的博客记录一下;Unity官方手册也有很详细的解释,但完全理解需要对渲染管线的知识掌握的比较好。先总结一些特点
https://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/forward-rendering-vs-deferred-rendering--gamedev-12342
https://blog.csdn.net/zhangxiao13627093203/article/details/53455221
https://blog.csdn.net/aa20274270/article/details/48037781
Camera组件提供了五个渲染路径:
Use Graphic Setting:字面意思是使用图形设定,具体是哪里的图形设定不太明白;应该是显卡设备驱动的相关设定;
Forward:前向渲染:大多数引擎都会提供的标准渲染方式,所有平台均支持此种渲染方式,
Deferred:延迟渲染:主要表现在渲染管线中光照计算的方式和时期不同,主要的影响也是光影效果;在性能上延迟着色中的实 时 渲染开销与由光照射的像素的数量成比例,不依赖场景复杂度;因此在小范围光照的代价会更小,所以在多光源 场 景 中 使用这种渲染路径是很划算的;但这种渲染路径也有相当的缺点和限制,在官方文档有较为详细的说;我 总结为如下几 点:没有真正意义上的抗锯齿,无法处理半透明效果;MeshRender中的Recive Shadow标志 无法支 持,遮罩数量限 制;同时,很多移动设备也无法支持这种渲染路径;正交模式下的相机也不支持这种渲染路径;
Legacy Deferred:(传统延迟渲染)类似于延迟渲染,只是取舍了不同的东西;
Legacy Vertex Lit:传统定点照明渲染,特点是所有照明计算都在顶点着色阶段执行;这是最快的渲染路径,只是用了一个通 道;