我的webgl学习之路(七)设置个点尺寸

比以前就多了一点:

创建多个缓冲区,传入到顶点着色器中;

attribute float a_PointSize;//传入点的尺寸

 

gl_Position = a_Position;//设置点的尺寸

 

bufferData把数据给a_PointSize
如图:

 

具体代码如下:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>设置各个点的尺寸</title>
    <script id="vs" type="x-shader/x-vertex">
        attribute vec4 a_Position;
        attribute float a_PointSize;
        void main(void){
            gl_PointSize = a_PointSize;
            gl_Position = a_Position;
        }
    </
script>
    <script id="fs" type="x-shader/x-fragment">
        void main(void){
            gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
        }
    </
script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" style=" background-color: black"></canvas>
<!--创建多个缓冲区,向着色器传值;这只适合数据量少的情况-->
<script>
    onload = function () {
       
var canvas = document.getElementById("canvas");
        
canvas.width = 500;
       
canvas.height = 500;
       
var gl = canvas.getContext("webgl");

       
/*清空画板上的颜色,并初始化颜色*/
       
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
       
//设定canvas初始化时候的深度
       
gl.clearDepth(1.0);
       
//清空画面上的颜色
       
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

       
//顶点着色器和片段着色器生成
       
var v_shader = create_shader("vs");
       
var f_shader = create_shader("fs");

       
// 程序对象的生成和连接
       
var program = create_program(v_shader, f_shader);
       
//获取a_Position变量的存储位置
       
var a_Position = gl.getAttribLocation(program,"a_Position");
       
var a_PointSize = gl.getAttribLocation(program,"a_PointSize");
       
//创建缓冲区
       
var vertices = new Float32Array([
           
0.0,0.5,-0.5,
            -
0.5,0.5,-0.5,
        ]);
       
/*各个点的尺寸*/
       
var sizes = new Float32Array([
           
10.0,20.0,30.0
       
]);

       
var n = 3;//点的个数

        //创建缓冲区
       
var vertexBuffer = gl.createBuffer();
       
var sizeBuffer = gl.createBuffer();

       
if(!vertexBuffer){
           
console.log("Failed to create the buffer object");//缓冲区创建失败
           
return -1;
        }

       
//将缓冲区绑定到目标对象
       
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexBuffer);

       
//向缓冲区写入数据
       
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,vertices,gl.STATIC_DRAW);

       
//将缓冲区对象分配给a_Position; 参数一:传入数据;参数二:指定每个顶点传入多少个数(2表示只取两个数传入,剩下的两个数0.0和1.0补上;1.0是透明度,跟vertexAttrib2f()类似)
       
gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,0,0);

       
//连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
        
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

       
/*------ 点尺寸的数据传入------*/
       
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,sizeBuffer);
       
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,sizes,gl.STATIC_DRAW);
       
gl.vertexAttribPointer(a_PointSize,1,gl.FLOAT,false,0,0);
       
gl.enableVertexAttribArray(a_PointSize);


       
gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
       
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
       
//开始绘制,显示器显示结果;参数二:从哪个点开始绘制;参数三:绘制几个点

       
gl.drawArrays(gl.POINT, 0, n);

       
function create_program(v_shader, f_shader) {
           
var program = gl.createProgram();

           
gl.attachShader(program, v_shader);
           
gl.attachShader(program, f_shader);

           
gl.linkProgram(program);
           
gl.useProgram(program);
           
return program;
        }

       
function create_shader(id) {
           
// 用来保存着色器的变量
           
var shader;

           
// 根据id从HTML中获取指定的script标签
           
var scriptElement = document.getElementById(id);

           
// 如果指定的script标签不存在,则返回
           
if (!scriptElement) {
               
return;
            }

           
// 判断script标签的type属性
           
switch (scriptElement.type) {

               
// 顶点着色器的时候
               
case 'x-shader/x-vertex':
                   
shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);//生成顶点着色器
                   
break;

               
// 片段着色器的时候
               
case 'x-shader/x-fragment':
                   
shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);//生成片元着色器
                   
break;
               
default :
                    
return;
            }

           
// 将标签中的代码分配给生成的着色器
           
gl.shaderSource(shader, scriptElement.text);

           
// 编译着色器
           
gl.compileShader(shader);

           
// 判断一下着色器是否编译成功
           
if (gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {

               
// 编译成功,则返回着色器
               
return shader;
            }
else {

               
// 编译失败,弹出错误消息
               
alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
            }
        }
       
function create_program(vs, fs) {
           
// 程序对象的生成
           
var program = gl.createProgram();

           
// 向程序对象里分配着色器
           
gl.attachShader(program, vs);
           
gl.attachShader(program, fs);

           
// 将着色器连接
           
gl.linkProgram(program);

            
// 判断着色器的连接是否成功
           
if (gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {

               
// 成功的话,将程序对象设置为有效
               
gl.useProgram(program);

               
// 返回程序对象
               
return program;
            }
else {

                
// 如果失败,弹出错误信息
               
alert(gl.getProgramInfoLog(program));
            }
        }
    }
</
script>
</body>
</html>

 

还有另一种方式:就是点的位置数据和尺寸放在一起;

例如:
var verticesSizes = new Float32Array([

    0.0,0.5,10.0,

    -0.5, -0.5,20.0,

    0.5,-0.5,30.0

]);

前面两个数据是点的位置信息,第三个数是尺寸信息;

着色器设置:

<script id="vs" type="x-shader/x-vertex">
    attribute vec4 a_Position;
    attribute float a_PointSize;
    void main(void){
        gl_PointSize = a_PointSize;
        gl_Position = a_Position;
    }
</
script>

 

那么是怎么区分他们呢?

//将缓冲区对象分配给a_Position; 参数一:传入数据;参数二:指定每个顶点传入多少个数(2表示只取两个数传入,剩下的两个数0.0和1.0补上;1.0是透明度,跟vertexAttrib2f()类似)
//参数五:相邻两个点字节数;传入的相当于一个点属性的字节大小,然后着色器根据这个获取;参数六:偏移数,从哪个开始;

gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,FSIZE*3,0);

FSIZE*3 是一个数据的大小,而一个数据包含了点位置和尺寸

所以用 第六参数和第二参数去设置;FSIZE得到数组中每个元素的大小(字节数)
如:var FSIZE = verticesSizes.BYTES_PER_ELEMENT;//得到数组中每个元素的大小(字节数)

 

解读上面意思:一个数据节的大小是FSIZE*3(它里面包含了位置和尺寸),从O开始读两个数据(也就是0.0 和0.5),传入到a_Position 缓冲区中,a_Position 缓冲区绑定到着色器里的a_Position;然后着色器才去一一执行; 如果还不明白,那我就简单比喻,就好比一个流水线一样,现在我用盒子把点和尺寸装起来,现在流水线上就是一个一个的盒子,告诉机器,一个盒子是一个点的信息,盒子里面的前两个是位置信息,后面一个是尺寸;这样就很好的区分,也把一个数据包装在一起;

如图:

代码如下:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta charset="UTF-8">
    <title>设置各个点的尺寸-顶点和尺寸在一个数据里(适合数据量大的情景)</title>
    <script id="vs" type="x-shader/x-vertex">
        attribute vec4 a_Position;
        attribute float a_PointSize;
        void main(void){
            gl_PointSize = a_PointSize;
            gl_Position = a_Position;
        }
    </
script>
    <script id="fs" type="x-shader/x-fragment">
        void main(void){
            gl_FragColor = vec4(1.0,0.0,0.0,1.0);
        }
    </
script>
</head>
<body>
<canvas id="canvas" style=" background-color: black"></canvas>
<!--创建多个缓冲区,向着色器传值;这只适合数据量少的情况-->
<script>
    onload = function () {
       
var canvas = document.getElementById("canvas");
       
canvas.width = 500;
       
canvas.height = 500;
       
var gl = canvas.getContext("webgl");

       
/*清空画板上的颜色,并初始化颜色*/
       
gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0);
       
//设定canvas初始化时候的深度
       
gl.clearDepth(1.0);
       
//清空画面上的颜色
       
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT);

       
//顶点着色器和片段着色器生成
       
var v_shader = create_shader("vs");
       
var f_shader = create_shader("fs");

       
// 程序对象的生成和连接
       
var program = create_program(v_shader, f_shader);
       
//获取a_Position变量的存储位置
       
var a_Position = gl.getAttribLocation(program,"a_Position");
       
var a_PointSize = gl.getAttribLocation(program,"a_PointSize");
       
//顶点和点的尺寸
       
var verticesSizes = new Float32Array([
           
0.0,0.5,10.0,
            -
0.5, -0.5,20.0,
           
0.5,-0.5,30.0
       
]);


       
var n = 3;//点的个数

        //创建缓冲区
       
var vertexSizeBuffer = gl.createBuffer();
       
var sizeBuffer = gl.createBuffer();

       
if(!vertexSizeBuffer){
           
console.log("Failed to create the buffer object");//缓冲区创建失败
           
return -1;
        }

       
//将缓冲区绑定到目标对象
       
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexSizeBuffer);
       
//向缓冲区写入数据
       
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,verticesSizes,gl.STATIC_DRAW);

       
var FSIZE = verticesSizes.BYTES_PER_ELEMENT;//得到数组中每个元素的大小(字节数)

        //将缓冲区对象分配给a_Position; 参数一:传入数据;参数二:指定每个顶点传入多少个数(2表示只取两个数传入,剩下的两个数0.0和1.0补上;1.0是透明度,跟vertexAttrib2f()类似)
        //参数五:相邻两个点字节数;传入的相当于一个点属性的字节大小,然后着色器根据这个获取;参数六:偏移数,从哪个开始;
       
gl.vertexAttribPointer(a_Position,2,gl.FLOAT,false,FSIZE*3,0);

       
//连接a_Position变量与分配给它的缓冲区对象
       
gl.enableVertexAttribArray(a_Position);

       
/*------ 点尺寸的数据传入------*/
       
gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER,vertexSizeBuffer);
       
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER,verticesSizes,gl.STATIC_DRAW);
       
gl.vertexAttribPointer(a_PointSize,1,gl.FLOAT,false,FSIZE*3,FSIZE*2);
       
gl.enableVertexAttribArray(a_PointSize);


       
gl.clearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
       
gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT);
       
//开始绘制,显示器显示结果;参数二:从哪个点开始绘制;参数三:绘制几个点

       
gl.drawArrays(gl.POINT, 0, n);

       
function create_program(v_shader, f_shader) {
           
var program = gl.createProgram();

           
gl.attachShader(program, v_shader);
           
gl.attachShader(program, f_shader);

            
gl.linkProgram(program);
           
gl.useProgram(program);
           
return program;
        }

       
function create_shader(id) {
           
// 用来保存着色器的变量
           
var shader;

           
// 根据id从HTML中获取指定的script标签
           
var scriptElement = document.getElementById(id);

           
// 如果指定的script标签不存在,则返回
           
if (!scriptElement) {
               
return;
            }

           
// 判断script标签的type属性
           
switch (scriptElement.type) {

               
// 顶点着色器的时候
               
case 'x-shader/x-vertex':
                   
shader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER);//生成顶点着色器
                   
break;

               
// 片段着色器的时候
               
case 'x-shader/x-fragment':
                   
shader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER);//生成片元着色器
                   
break;
               
default :
                   
return;
            }

           
// 将标签中的代码分配给生成的着色器
           
gl.shaderSource(shader, scriptElement.text);

           
// 编译着色器
           
gl.compileShader(shader);

           
// 判断一下着色器是否编译成功
           
if (gl.getShaderParameter(shader, gl.COMPILE_STATUS)) {

               
// 编译成功,则返回着色器
               
return shader;
            }
else {

               
// 编译失败,弹出错误消息
               
alert(gl.getShaderInfoLog(shader));
            }
        }
       
function create_program(vs, fs) {
           
// 程序对象的生成
           
var program = gl.createProgram();

           
// 向程序对象里分配着色器
           
gl.attachShader(program, vs);
           
gl.attachShader(program, fs);

           
// 将着色器连接
           
gl.linkProgram(program);

           
// 判断着色器的连接是否成功
           
if (gl.getProgramParameter(program, gl.LINK_STATUS)) {

               
// 成功的话,将程序对象设置为有效
               
gl.useProgram(program);

               
// 返回程序对象
               
return program;
            }
else {

               
// 如果失败,弹出错误信息
               
alert(gl.getProgramInfoLog(program));
            }
        }
    }
</
script>
</body>
</html>

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