unity blend混合

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不透明物体和透明物体的渲染顺序
混合操作

不透明物体和透明物体的渲染顺序,先绘制不透明物体,然后绘制透明物体
首先是Opaque.shader:

Shader "Custom/Opaque"
{
    Properties
    {
        _Color("MainColor", Color) = (1,1,1,1)
        _Color2("SecColor", Color) = (1,1,1,1)
    }

    SubShader
    {
        Pass
        {
                Tags{ "LightMode" = "ForwardBase" }
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert  
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"

                struct v2f 
                {
                        float4 pos:POSITION;
                        float4 col:COLOR;
                };

                float4 _Color;

                v2f vert(appdata_base v) 
                {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    return o;
                }

                float4 frag(v2f IN) :COLOR
                {
                    return _Color;
                }
                ENDCG
            }
        }
}

然后是透明物体的shader:

Shader "Custom/Transparent"
{
    Properties
    {
        _Color("MainColor", Color) = (1,1,1,1)
    }

    SubShader
    {
        Pass
        {

            Blend One One

            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert  
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"

            struct v2f
            {
                float4 pos:POSITION;
            };

            float4 _Color;

            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                return o;
            }

            float4 frag(v2f IN) :COLOR
            {
                return _Color;
            }
            ENDCG
        }
    }
}

由framedebug可以看到不透明物体先被渲染,然后是透明物体被渲染:
这里写图片描述

在绘制完不透明物体之后,再绘制透明物体,混合的方式为one one。‘
不透明物体颜色设置为(255,0,0,255)
透明物体颜色设置为(0,255,0,255)
混合计算:(255,0,0,255) * 1 + (0,255,0,255) * 1
混合之后的颜色为:(255,255,0,255)
这里写图片描述

如果改为:Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
不透明物体颜色设置为(255,0,0,255)
透明物体颜色设置为(0,255,0,127) 透明度为127/255=0.5
混合计算:(255,0,0,255) * 0.5 + (0,255,0,255) * 0.5
混合之后的颜色为:(127,127,0,255)
这里写图片描述
混合之后的颜色的alpha都为1,这个要记住。

然后就是多加一个灯,在Opaque.shader中加入一个额外的通道:

Pass
        {
                Tags{ "LightMode" = "ForwardAdd" }
                Blend One One
                CGPROGRAM
                #pragma vertex vert  
                #pragma fragment frag
                #include "UnityCG.cginc"

                struct v2f
                {
                    float4 pos:POSITION;
                    float4 col:COLOR;
                };

                float4 _Color2;

                v2f vert(appdata_base v)
                {
                    v2f o;
                    o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                    return o;
                }

                float4 frag(v2f IN) :COLOR
                {
                    return _Color2;
                }
                    ENDCG
                }
        }

forwardadd通道混合模式为one one。
base pass中使用_Color,颜色为(255,0,0,255)
add pass中使用_Color2,颜色为(0,255,0,255)
这样单独渲染得不透明物体为黄色:
这里写图片描述

然后是渲染透明物体。
透明物体的颜色为:(0,0,255,100)
前面不透明几何体的颜色为:(255,255,0,255)
按照Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha混合得到:
(0,0,255) * 100/255 + (255,255,0) * (1 - 100/255)
得到:(155, 155, 100 )
这里写图片描述

总结:
不透明物体先渲染,透明物体后渲染。
不透明物体渲染之后的alpha通道为1。

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