@author: |
白袍小道 |
关键词: |
游戏工程法AI,游戏模拟法AI |
前言:
本目录主要介绍和实现,游戏工程法的AI,游戏模拟法的AI。
参考书籍和资料:游戏中的人工智能,游戏编程中的人工智能技术,GameAIPro系列, 游戏中的AI规则表,AI状态机,AI行为树,驱动力,自智体,寻路算法,检测,动画等等。
部分用不同代码实现,部分用画画(太花时间嘿嘿)实现,部分用UE中蓝图和行为树实现,也有Unity或JS部分。有些驳杂,只是为了实验而已。
正文:
(备注:以下AI,是且仅仅是游戏AI,和当前现实说AI不可同日而语。嘿嘿)
这里说的人工智能是指用来控制游戏中活动对象 Active的行为逻辑,基本分为两类:
第一种:飞的鸟,游的鱼,群蚁,部分植物。(这里主要用的是图形和动画技术,或驱动力这些方式),一来基本是外部给的模拟值,经过叠加和计算
累积到活动对象身上,产生变化。
第二种:是游戏中的角色(代理),人,怪物,机器人这些。这些就会用到如下
A方法:重在规则的抽出,和实现,罗列, 模拟等。(也比较多的辅助了)
1、方式:规则触发
2、方式:状态机,定位多个状态(状态中做出一定行为),定状态切换规则。
3、方式:行为树,这样更像人类的逻辑思考,按序逻辑。
B方式:模拟,有模糊逻辑选择,智能模块、遗传积累、淘汰机制等。(这里只是尝试)
1、遗传算法:越来越好或坏。
2、神经网络:主要是认识游戏当前环境,适应游戏环境,学会和玩家(抽象的)周旋和较量。
下面扯淡一下:
两个都是需要不断学习、积累(最好和最坏)的。