(原、整、实)游戏编程中的AI 技术-前言

@author:

白袍小道

关键词:

游戏工程法AI,游戏模拟法AI

   

   

   

   

前言:

本目录主要介绍和实现,游戏工程法的AI,游戏模拟法的AI。

   

参考书籍和资料:游戏中的人工智能,游戏编程中的人工智能技术,GameAIPro系列, 游戏中的AI规则表,AI状态机,AI行为树,驱动力,自智体,寻路算法,检测,动画等等。

   

部分用不同代码实现,部分用画画(太花时间嘿嘿)实现,部分用UE中蓝图和行为树实现,也有Unity或JS部分。有些驳杂,只是为了实验而已。

   

   

正文:

(备注:以下AI,是且仅仅是游戏AI,和当前现实说AI不可同日而语。嘿嘿)

这里说的人工智能是指用来控制游戏中活动对象 Active的行为逻辑,基本分为两类:

   

第一种:飞的鸟,游的鱼,群蚁,部分植物。(这里主要用的是图形和动画技术,或驱动力这些方式),一来基本是外部给的模拟值,经过叠加和计算

累积到活动对象身上,产生变化。

   

   

   

第二种:是游戏中的角色(代理),人,怪物,机器人这些。这些就会用到如下

   

A方法:重在规则的抽出,和实现,罗列, 模拟等。(也比较多的辅助了)

   

1、方式:规则触发

   

2、方式:状态机,定位多个状态(状态中做出一定行为),定状态切换规则。

   

3、方式:行为树,这样更像人类的逻辑思考,按序逻辑。

   

   

B方式:模拟,有模糊逻辑选择,智能模块、遗传积累、淘汰机制等。(这里只是尝试)

1、遗传算法:越来越好或坏。

2、神经网络:主要是认识游戏当前环境,适应游戏环境,学会和玩家(抽象的)周旋和较量。

   

下面扯淡一下:

两个都是需要不断学习、积累(最好和最坏)的。

猜你喜欢

转载自www.cnblogs.com/BaiPao-XD/p/9788731.html