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团队选题与评审(团队作业 2)

队名

  • Rookie

团队成员的姓名与学号

  • 211606377 覃一霸(队长)
  • 211606346 张江波
  • 211606371 刘治江
  • 211606384 夏培华
  • 211606332 王猷敏
  • 211406263 陈珍
  • 211506319 林华伟
  • 211506332 熊哲琛

项目描述(Project Description):

  • 本项目以一款经典小游戏石头剪刀布为基础,在原先玩法上添加更多不一样的功能,体验不一样的石头剪刀布游戏,玩家可以选择不同的游戏模式。

创新与收益(Approach and Benefit):

创新点

  • 游戏相对简单,适合广大用户。
  • 游戏耗时短,随时随地想玩就玩。
  • 虽然是大家从小玩到大的游戏,但是换一种形式可能带来新的乐趣。
  • 新添用户登入功能,增加用户体验。

收益

  • 免费无商城游戏,让所有的用户都有更好的游戏体验,来吸引更多用户。

用户场景分析(User Analysis):参见构建之法第10章:典型用户与场景

真实用户调研(User Survey):

  • 材料1:张三和朋友经常喜欢吃夜宵,朋友聚会难免喝酒,老是摇色子有点单调,想石头剪刀布又没有平台
  • 材料2:李四和舍友经常点外卖,但是宿舍楼层比较高,老是一个个下楼拿外卖很累又耗时,需要一个能决定谁轮流拿外卖的APP。
  • 材料3:王五和舍友比较懒,经常垃圾囤几天才扔,于是他们想要有一个软件随机决定某一个人统一扔一次垃圾。

材料1的例子,张三和朋友经常聚会需要玩游戏喝酒可以解决他的需求
材料2的例子,我们的产品能完美解决谁拿外卖的问题
材料3的例子,我们的产品有随机性,每个人都有机会赢和输

  • 本次调研的主要对象包括在校大学生,夜市顾客

    1.通过调研了解到,在校大学生在学校里面除了日常上课学习之外,平时在一起玩的时候,有涉及到在手机上进行抢红包等一系列娱乐,但是没有以前玩剪刀石头布的那种小游戏,一方面是因为大多数人平时都在做自己的事,就算想要玩此类游戏,也是碍于没有平台。
    2.在调研夜市顾客的时候,通过与他们的谈话中了解到,平常在聚餐聚会中,都会玩玩骰子,剪刀石头布等这种小游戏来拼酒,但是见到石头布只有两人的时候才有感觉,缺少一个平台来满足多人同步剪刀石头布

  • 用户态度

    对于我们这款app,广大用户是持支持和接受态度的,而且在期待着我们这款剪刀石头布的面世

未来市场与竞争(Market and Competition):

未来市场: 现在很多人都喜欢通过石头剪刀布这个游戏的输赢来决定一些在生活中的小事情。比如:在宿舍里谁输了谁去拿外卖或者谁输了谁去拿快递,也可以是和很多朋友在玩游戏时决定输赢来实施一些小惩罚(如聚餐中可以是谁输谁喝酒),还有就是当两个人谁也不想去做的时候也可以通过游戏来决定谁。因此把传统的石头剪刀布变成一个充满乐趣和视觉体验的游戏,是有一定的市场需求的。
竞争: 他们可能通过微信的摇色子决定,或者直接石头剪刀布来解决。

  • 每名成员在本次团队作业的比例权重

队员 比例权重 参与的工作
覃一霸 11.5% 未来市场与竞争
张江波 13.4% 项目描述
刘治江 12.6% 创新与收益
夏培华 12.4% 创新与收益
王猷敏 12% 用户调研
陈珍 12.6% 用户调研
林华伟 12.8% 用户场景分析
熊哲琛 12.7% 用户场景分析

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