设计模式之命令模式(Command Pattern)

摘要

命令模式(Command Pattern)是一种数据驱动的设计模式,它属于行为型模式。请求以命令的形式包裹在对象中,并传给调用对象。调用

介绍

意图:将一个请求封装成一个对象,从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。

主要解决:在软件系统中,行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系,但某些场合,比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时,这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。

何时使用:在某些场合,比如要对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等处理,这种无法抵御变化的紧耦合是不合适的。在这种情况下,如何将"行为请求者"与"行为实现者"解耦?将一组行为抽象为对象,可以实现二者之间的松耦合。

如何解决:通过调用者调用接受者执行命令,顺序:调用者→接受者→命令。

关键代码:定义三个角色:1、received 真正的命令执行对象 2、Command 3、invoker 使用命令对象的入口

应用实例:struts 1 中的 action 核心控制器 ActionServlet 只有一个,相当于 Invoker,而模型层的类会随着不同的应用有不同的模型类,相当于具体的 Command。

优点: 1、降低了系统耦合度。 2、新的命令可以很容易添加到系统中去。

缺点:使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。

使用场景:认为是命令的地方都可以使用命令模式,比如: 1、GUI 中每一个按钮都是一条命令。 2、模拟 CMD。

注意事项:系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作,也可以考虑使用命令模式,见命令模式的扩展。

对象寻找可以处理该命令的合适的对象,并把该命令传给相应的对象,该对象执行命令。

代码:

/**
 * 请求类
 * 操作
*@author 
*@date  
*@description
*/
public class Action {
    public String name;//操作

    public Action(String name) {
        super();
        this.name = name;
    }
}
/**
 * 执行接口
*@author 
*@date  
*@description
*/

public interface Edit {
    void executor(Action action);
}
public class Redo implements Edit{

    @Override
    public void executor(Action action) {
        System.out.println("恢复操作:"+action.name);
    }
public class Undo implements Edit{

    @Override
    public void executor(Action action) {
        System.out.println("撤销操作:"+action.name);
    }

}
public class Test {
    public static void main(String[] args) {
        Action action =new Action("画一个三角形");
        Broker broker=new Broker();
        broker.addOrder("undo");//撤销操作
        broker.placeOrders(action);
        
        broker.addOrder("redo");//恢复操作
        broker.placeOrders(action);
        
    }
}

转载于:

http://www.runoob.com/design-pattern/command-pattern.html

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