Unity UGUI RectTransform(1)

关于RectTransform网上有很多总结。不过看不如动手,于是决定自己试试。

  1. Anchors:锚点,“锚”这字给人的感觉就是要把什么定住的感觉。在理解它的用途的时候不妨联想一下,方便记忆。

锚点是由2个vector组成,代表的的是这个四个锚点在当前父节点四个角的相对位置。左下为(0,0),右上为(1,1)。是不是很熟悉感觉像是屏幕坐标系。且锚点都是成对移动的,一个锚点移动必定带动另一个。这个也很好理解,左下的锚点影响影MinX,MinY,右下的锚点影响MaxX和MinX,即他们都能影响MinX。其他的锚点类似。

用途:锚点最重要的作用就是当前的矩形边界的信息。总的来说锚点分为两类:

固定锚点:这个指的是四个锚点都没有分开。我们创建两个image,色的大的,w:600 ,h:900。红色小的w:200 ,h:200,然后我们把红色imgae挂在黑色的下面。看一下小红的inspector面板上,表示矩形范围的值是PosX,PosY,Width,Height。

 

然后请尝试拉伸小黑(黑色的大图),可以发现红色的图片一点都没变。我们可以理解成在这种情况下,图片大小是“固定”,都是相对自己的锚点的位置。改变父亲的Width和Hight(如果父亲也是固定锚点的话),此时的PosX,PosY,Width,Height不会有任何变化。且锚地只是相对自己的父层级。

PosX和PosY:如何确定,x和y,就是pivot到相对锚点的坐标。锚点是原点。拖动pivot可以发现posx,posY,一直在变化。                                                                            

                        

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