ue4 material custom node - global function and method

在ue4 material中定义全局函数

1. 背景

  原文unreal-engine-4-custom-shaders-tutorial 中,提出了一种在material生成的hlsl文件中定义全局函数的方法,记录到这里以备复习。

  ue4 材质中的custom节点是用来使用hlsl代码的地方。一般来说都是直接编辑逻辑,最后添加return返回。类似这样:

1 float4 color = {1,0,0,1};
2 return color;

使用ue4材质 menu window->hlsl shader查看实际生成的hlsl代码,会看到这段代码会被宏替换到一个CustomExpression0的函数里面。

类似于:

MaterialFloat4 CustomExpression0(FMaterialPixelParameters Parameters)
{
    float4 color = {1,0, 0, 1};
    return color;
};

优点是可以快速编辑算法。

这种方式的特点是:

  1. 函数内不能定义函数(可以定义struct,然后用struct的方法代替函数)

  2. 定义的内容只在该函数内部可见,无法重用。

2. 定义全局函数的 trick

因为ue4 custom material使用的是替换,所以我们可以写出这样的代码 

1     return 1;
2 }
3 
4 float Calculate1DGaussian(float x)
5 {
6     return exp(-0.5 * pow(3.141 * (x), 2));

替换的结果就变成了

MaterialFloat4 CustomExpression0(FMaterialPixelParameters Parameters)
{
    return 1;
}

float Calculate1DGaussian(float x)
{
    return exp(-0.5 * pow(3.141 * (x), 2));
}

生成的函数变成了两个,

Calculate1DGaussian函数就变成了全局函数。

使用上需要注意的是:为了保证函数的引用在函数的声明之前,定义全局函数的custom节点和使用全局函数的custom节点需要在材质蓝图中存在前后关系。

可见,红色箭头所指的custom节点引用的全局函数,定义在名为Global的custom节点中,两者通过multiply连接。

3. 定义struct

 1 struct Functions 
 2 {
 3     float plot(float2 st, float pct)
 4     {
 5       return  smoothstep( pct-0.02, pct, st.y) -
 6           smoothstep( pct, pct+0.02, st.y);
 7     }
 8 };
 9 
10 Functions f;
11 return f.plot();

custom代码块中不能方便的定义函数,但是使用以上这样定义struct再实例化调用是可以的,方便在同一个custom代码块中组织逻辑

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转载自www.cnblogs.com/cklxhl-graphic/p/12127518.html