OpenGL学习 (1)窗口

前言

图形学学到吐,记录一下学习经历
使用的是vs2019,关于vs2019配置OpenGL是用的这个大佬的方法:vs2019配置OpenGL
学习网站是:LearnOpenGL CN
挺详细的,适合初学者

窗口

配置GLAD,GLAD是一个开源的库,使用了一个在线服务
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
两个头文件目录(glad和KHR)复制到你的Include文件夹中
添加glad.c文件到你的工程中
在这里插入图片描述
万事俱备,可以敲代码了

  • 创建main函数,实例化GLFW窗口
int main()
{
 	glfwInit(); //glfwInit函数来初始化GLFW
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//glfwWindowHint函数的第一个参数代表选项的名称
												  //第二个参数接受一个整型,用来设置这个选项的值
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//主版本号(Major)和次版本号(Minor)都设为3,基于OpenGL 3.3版本
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

    return 0;
}
  • 创建一个窗口对象
	//创建一个窗口对象
	//glfwCreateWindow函数需要窗口的宽和高作为它的前两个参数。第三个参数表示这个窗口的名称(标题)
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
	if (window == NULL)
	{
		std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);
  • 初始化GLAD
	//GLAD是用来管理OpenGL的函数指针
	//调用任何OpenGL的函数之前我们需要初始化GLAD
	//给GLAD传入了用来加载系统相关的OpenGL函数指针地址的函数,GLFW给我们的是glfwGetProcAddress
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
		return -1;
	}
  • 视口(Viewport)
// glViewport函数来设置窗口的维度
//glViewport函数前两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)
//当用户改变窗口的大小的时候,视口也应该被调整,可以对窗口注册一个回调函数framebuffer_size_callback
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
	glViewport(0, 0, width, height);
}
  • 渲染循环
	//希望程序在我们主动关闭它之前不断绘制图像并能够接受用户输入,添加一个while循环(渲染循环)
	//能在我们让GLFW退出前一直保持运行
	//glfwWindowShouldClose函数在我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出
	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		// 输入
		processInput(window);
		// 渲染指令
		//glClearColor来设置清空屏幕所用的颜色
		//glClear函数来清空屏幕的颜色缓冲
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		
		//glfwSwapBuffers函数会交换颜色缓冲
		//它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上
		//glfwPollEvents函数检查有没有触发什么事件,并调用对应的回调函数
		// 检查并调用事件,交换缓冲
		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}

	//当渲染循环结束后我们需要正确释放/删除之前的分配的所有资源
	glfwTerminate();
	return 0;
}
  • 释放资源
//当渲染循环结束后我们需要正确释放/删除之前的分配的所有资源
	glfwTerminate();
	return 0;
  • 输入
// 希望能够在GLFW中实现一些输入控制,这可以通过使用GLFW的几个输入函数来完成
void processInput(GLFWwindow* window)
{	
	//glfwGetKey函数,它需要一个窗口以及一个按键作为输入,GLFW_KEY_ESCAPE是esc键
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
		//通过glfwSetwindowShouldClose使用把WindowShouldClose属性设置为 true的方法关闭GLFW
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_0) == GLFW_PRESS)
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
  • 渲染
		// 输入
		processInput(window);
		// 渲染指令
		//glClearColor来设置清空屏幕所用的颜色
		//glClear函数来清空屏幕的颜色缓冲
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

  • 完整代码
#include <gl/glad.h>
#include <gl/glfw3.h>

#include <iostream>

void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height);
void processInput(GLFWwindow* window);

//设置窗口大小
const unsigned int SCR_WIDTH = 800;
const unsigned int SCR_HEIGHT = 600;

int main()
{

	glfwInit(); //glfwInit函数来初始化GLFW
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);//glfwWindowHint函数的第一个参数代表选项的名称
												  //第二个参数接受一个整型,用来设置这个选项的值
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);//主版本号(Major)和次版本号(Minor)都设为3,基于OpenGL 3.3版本
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);



	//创建一个窗口对象
	//glfwCreateWindow函数需要窗口的宽和高作为它的前两个参数。第三个参数表示这个窗口的名称(标题)
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(SCR_WIDTH, SCR_HEIGHT, "LearnOpenGL", NULL, NULL);
	if (window == NULL)
	{
		std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
		glfwTerminate();
		return -1;
	}
	glfwMakeContextCurrent(window);
	//注册framebuffer_size_callback函数,告诉GLFW我们希望每当窗口调整大小的时候调用这个函数
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer_size_callback);

	//GLAD是用来管理OpenGL的函数指针
	//调用任何OpenGL的函数之前我们需要初始化GLAD
	//给GLAD传入了用来加载系统相关的OpenGL函数指针地址的函数,GLFW给我们的是glfwGetProcAddress
	if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress))
	{
		std::cout << "Failed to initialize GLAD" << std::endl;
		return -1;
	}

	//希望程序在我们主动关闭它之前不断绘制图像并能够接受用户输入,添加一个while循环(渲染循环)
	//能在我们让GLFW退出前一直保持运行
	//glfwWindowShouldClose函数在我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出
	while (!glfwWindowShouldClose(window))
	{
		// 输入
		processInput(window);
		// 渲染指令
		//glClearColor来设置清空屏幕所用的颜色
		//glClear函数来清空屏幕的颜色缓冲
		glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		
		//glfwSwapBuffers函数会交换颜色缓冲
		//它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上
		//glfwPollEvents函数检查有没有触发什么事件,并调用对应的回调函数
		// 检查并调用事件,交换缓冲
		glfwSwapBuffers(window);
		glfwPollEvents();
	}

	//当渲染循环结束后我们需要正确释放/删除之前的分配的所有资源
	glfwTerminate();
	return 0;
}

// 希望能够在GLFW中实现一些输入控制,这可以通过使用GLFW的几个输入函数来完成
void processInput(GLFWwindow* window)
{	
	//glfwGetKey函数,它需要一个窗口以及一个按键作为输入,GLFW_KEY_ESCAPE是esc键
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
		//通过glfwSetwindowShouldClose使用把WindowShouldClose属性设置为 true的方法关闭GLFW
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_0) == GLFW_PRESS)
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

// glViewport函数来设置窗口的维度
//glViewport函数前两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)
//当用户改变窗口的大小的时候,视口也应该被调整,可以对窗口注册一个回调函数framebuffer_size_callback
void framebuffer_size_callback(GLFWwindow* window, int width, int height)
{
	glViewport(0, 0, width, height);
}

OpenGL真有你的
在这里插入图片描述

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