原文出处:
AlloyTeam
虽然标题是画椭圆,但是我们先来说说Canvas中的圆
相信大家对于Canvas画圆都不陌生
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oGC
.
arc
(
400
,
300
,
100
,
0
,
2
*
Math
.
PI
,
false
)
;
|
如上所示,直接调用API就可以了,但是计算机内部却是使用光栅学,利用bresenham算法画圆的,这个我们放到最后来说,先说说利用圆的参数方程画圆
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circle
(
oGC
,
400
,
300
,
100
)
;
function
circle
(
context
,
x
,
y
,
a
)
{
// x,y是坐标;a是半径
var
r
=
1
/
a
;
// ①注意:此处r可以写死,不过不同情况下写死的值不同
context
.
beginPath
(
)
;
context
.
moveTo
(
x
+
a
,
y
)
;
for
(
var
i
=
0
;
i
<
2
*
Math
.
PI
;
i
+=
r
)
{
context
.
lineTo
(
x
+
a
*
Math
.
cos
(
i
)
,
y
+
a
*
Math
.
sin
(
i
)
)
;
}
context
.
closePath
(
)
;
context
.
fill
(
)
;
}
|
原理是什么,相信三角函数不错的童鞋理解起来很容易的,如果不知道的话,注意注释①,我变化一下r的值,相信就立竿见影了~
r和2*Math.PI配合就是圆的精细程度,在半径为100的时候,r取1/10就可以了,通用的话可以写死,写成r = 1 / a;这样无论半径取大或者小,圆都会很精细,但是性能会有很大影响
现在来看看文章的主角,针对圆来看椭圆的
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function
EllipseOne
(
context
,
x
,
y
,
a
,
b
)
{
var
step
=
(
a
>
b
)
?
1
/
a
:
1
/
b
;
context
.
beginPath
(
)
;
context
.
moveTo
(
x
+
a
,
y
)
;
for
(
var
i
=
0
;
i
<
2
*
Math
.
PI
;
i
+=
step
)
{
context
.
lineTo
(
x
+
a
*
Math
.
cos
(
i
)
,
y
+
b
*
Math
.
sin
(
i
)
)
;
}
context
.
closePath
(
)
;
context
.
fill
(
)
;
}
|
和圆基本一样,不过圆只有一个半径,而椭圆分为长轴和短轴了。
看下效果~
好了,画椭圆成功,文章结束~
怎么可能!!
就这样结束也太没品了,刚刚是方法一,下面来看其他的
方法二,均匀压缩法
这是我最喜欢的方法,易理解,相比较方法一,性能也快了很多,先贴代码~
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function
EllipseTwo
(
context
,
x
,
y
,
a
,
b
)
{
context
.
save
(
)
;
var
r
=
(
a
>
b
)
?
a
:
b
;
var
ratioX
=
a
/
r
;
var
ratioY
=
b
/
r
;
context
.
scale
(
ratioX
,
ratioY
)
;
context
.
beginPath
(
)
;
context
.
arc
(
x
/
ratioX
,
y
/
ratioY
,
r
,
0
,
2
*
Math
.
PI
,
false
)
;
context
.
closePath
(
)
;
context
.
restore
(
)
;
context
.
fill
(
)
;
}
|
原理是利用了scale来对一个标准的圆进行压缩,ratioX是横轴缩放比率,ratioY是纵轴缩放比率,就因为这两个值不同,使得将标准圆缩放成了一个椭圆
记得save()和restore()还原context环境,so easy理解的方法
下面两种方法很高大上,都是利用三次贝塞尔曲线法
方法三,四,贝塞尔法
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function
EllipseThree
(
context
,
x
,
y
,
a
,
b
)
{
var
ox
=
0.5
*
a
,
oy
=
0.6
*
b
;
context
.
save
(
)
;
context
.
translate
(
x
,
y
)
;
context
.
beginPath
(
)
;
context
.
moveTo
(
0
,
b
)
;
context
.
bezierCurveTo
(
ox
,
b
,
a
,
oy
,
a
,
0
)
;
context
.
bezierCurveTo
(
a
,
-
oy
,
ox
,
-
b
,
0
,
-
b
)
;
context
.
bezierCurveTo
(
-
ox
,
-
b
,
-
a
,
-
oy
,
-
a
,
0
)
;
context
.
bezierCurveTo
(
-
a
,
oy
,
-
ox
,
b
,
0
,
b
)
;
context
.
closePath
(
)
;
context
.
fill
(
)
;
context
.
restore
(
)
;
}
function
EllipseFour
(
context
,
x
,
y
,
a
,
b
)
{
var
k
=
0.5522848
,
ox
=
k
*
a
,
oy
=
k
*
b
;
context
.
translate
(
x
,
y
)
;
context
.
beginPath
(
)
;
context
.
moveTo
(
-
a
,
0
)
;
context
.
bezierCurveTo
(
-
a
,
oy
,
-
ox
,
-
b
,
0
,
-
b
)
;
context
.
bezierCurveTo
(
ox
,
-
b
,
a
,
-
oy
,
a
,
0
)
;
context
.
bezierCurveTo
(
a
,
oy
,
ox
,
b
,
0
,
b
)
;
context
.
bezierCurveTo
(
-
ox
,
b
,
-
a
,
oy
,
-
a
,
0
)
;
context
.
closePath
(
)
;
context
.
fill
(
)
;
}
|
贝塞尔法的核心在于两个控制点的选取,但是它有致命的问题,当lineWidth较宽的时候,椭圆较扁,长轴较尖锐,会出现不平滑的情况
如果不知道什么事贝塞尔的话就自行百度……这个不解释了……
后面还有最后一种光栅法画椭圆,光栅法画圆很简单,画椭圆挺麻烦的,下面是最简单的一种椭圆画法,等于是lineWidth为1px的情况下
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function
EllipseFive
(
context
,
x
,
y
,
a
,
b
)
{
var
data
=
context
.
getImageData
(
0
,
0
,
800
,
600
)
;
var
imageData
=
data
.
data
;
var
tx
=
0
;
var
ty
=
b
;
var
d
=
b
*
b
+
a
*
a
*
(
-
b
+
0.25
)
;
var
mx
=
a
*
a
/
Math
.
sqrt
(
a
*
a
+
b
*
b
)
;
while
(
tx
<=
mx
)
{
if
(
d
<
0
)
{
d
+=
b
*
b
*
(
2
*
tx
+
3
)
;
}
else
{
ty
--
;
d
+=
b
*
b
*
(
2
*
tx
+
3
)
+
2
*
a
*
a
*
(
1
-
ty
)
;
}
tx
++
;
setPix
(
x
+
tx
,
y
+
ty
)
;
setPix
(
x
+
tx
,
y
-
ty
)
;
setPix
(
x
-
tx
,
y
+
ty
)
;
setPix
(
x
-
tx
,
y
-
ty
)
;
}
d
=
b
*
b
*
(
tx
+
0.5
)
*
(
tx
+
0.5
)
+
a
*
a
*
(
ty
-
1
)
*
(
ty
-
1
)
-
a
*
a
*
b
*
b
;
while
(
ty
>
0
)
{
if
(
d
<
0
)
{
tx
++
;
d
+=
b
*
b
*
(
2
*
tx
+
2
)
+
a
*
a
*
(
-
2
*
ty
+
3
)
;
}
else
{
d
+=
a
*
a
*
(
-
2
*
ty
+
3
)
;
}
ty
--
;
setPix
(
x
+
tx
,
y
+
ty
)
;
setPix
(
x
-
tx
,
y
+
ty
)
;
setPix
(
x
+
tx
,
y
-
ty
)
;
setPix
(
x
-
tx
,
y
-
ty
)
;
}
context
.
putImageData
(
data
,
0
,
0
)
;
function
setPix
(
x
,
y
)
{
console
.
log
(
x
,
y
)
;
var
index
=
getStartIndex
(
x
,
y
)
;
for
(
var
i
=
0
;
i
<
4
;
i
++
)
{
if
(
i
==
3
)
{
imageData
[
index
+
i
]
=
255
;
}
else
{
imageData
[
index
+
i
]
=
128
;
}
}
}
function
getStartIndex
(
x
,
y
)
{
return
y
*
800
*
4
+
x
*
4
;
}
}
|
给个结果图~
光栅法的原理在这里就不说啦,那个说的话篇幅很大,在这里也不推荐用光栅法去画椭圆,针对不同线宽很麻烦
ok这篇文章就到这啦,Thanks~