BoxCollider2D不产生碰撞的解决方法

一般这个问题只有新手才会遇到,我就是一个新手,经过百度了很多次才终于解决,解决之后,才发现真的很简单。首先要理解一下碰撞的概念。在Unity3d中碰撞并不仅仅是真实世界中一个物体撞了一下另一下,产生物理的力的作用,而是还有一个“接触”的概念,就是说两个物体可能是慢慢靠近,最后挨着了,就像握了一下手而已。“碰撞”和“接触”这两种状态反应到代码中,就是会触发两个方法:

   //在需要物理作用的情况下,会触发这个方法 
   private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
            Debug.Log("碰到");
            ChangeMoveDirection(false);
        
    }
   //不需要力的作用的情况下,会触发这个方法
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        if(collision.gameObject.GetComponent<FishMove>() != null)
        {
            return;
        }
        bool flag = collision.gameObject.name.Equals("RightCollider");
        ChangeMoveDirection(flag);
    }

那么,什么 情况下需要力的作用,什么情况下不需要力的作用呢?比如在愤怒的小鸟游戏中,子弹打到木块时,子弹会被弹回,木块会被撞远,这就是产生了力的作用,而像快跑游戏中,碰到金币时,吃掉金币,就不需要力的作用,只是让代码知道接触到了而已。很明显,不需要力的情况下性能更高,因为不需要大量的物理计算 了。

那么,在Unity3d中怎么控制需要力和不需要力呢?这个就是在BoxCollider2D中设置的,它有个bool参数:IsTrigger,如果选中了,则是不需要力,只是"接触",而不选中,则表示需要有力的作用,在unity 2019.2的版本中默认是不选中的。

下面以例子说明一下使用BoxCollider2D和Rigidbody2D实现“碰撞”和“接触”,分别调用OnCollisionEnter2D和OnTriggerEnter2D方法,其它的OnTrigger*和OnCollision方法调用和这个是一样的。

如果是需要力的作用,被碰撞的物体必须有刚体Rigidbody2D才可以。比如下面所示,子弹上面有刚体,而金币上面没有,当子弹移动碰到金币时,不会触发OnCollisionEnter2D方法调用,而金币移动碰撞到子弹时,会触发方法调用。
在金币添加的脚本如下:

public class Gold : MonoBehaviour
{
    private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
    {
        Debug.Log("触发:OnTriggerEnter2D");
        Destroy(this.gameObject);
    }

    private void OnCollisionEnter2D(Collision2D collision)
    {
        Debug.Log("触发:OnCollisionEnter2D");
        Destroy(this.gameObject);
    }
}

有力作用

(GIF图片有点大,可能加载慢一点,加载不出来可以多试几次)可以从上图中看到,BoxCollider2D的Is Trigger属性没有钩选。

而如果仅仅是为了实现两个物体“接触”的事件,那么就不需要力的作用了。在这种情况下,两个物体中,只要有一个物体上有刚体Rigidbody2D组件,就可以触发OnTrigger** 系列方法。下面把BoxCollider2D的Is Trigger属性钩选。为了方便演示,修改一下代码,不让物体消失了,只打印日志。
没有力的作用,只接触
(GIF图片有点大,可能加载慢一点,加载不出来可以多试几次)
另外,在开发2D游戏的时候,还有一个重要的一点,这个问题困绕了我很长时间。就是注意BoxCollider2D大小的问题,它的大小表示的是碰撞检测的范围,默认是(1,1),这就是一个点,如果两个物体都是(1,1)只有这两个点碰撞时才触发方法的调用。所以最好是调它,让它包裹住物体或给一个合理的碰撞范围:
调整碰撞检测范围

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