Unity3D之Vector3.Dot和Vector3.Cross的使用

在Unity3D中,Vector3.Dot表示求两个向量的点积;Vector3.Cross表示求两个向量的叉积。   点积计算的结果为数值,而叉积计算的结果为向量。两者要注意区别开来。   在几何数学中:   1.点积   点积的计算方式为: a·b=|a|·|b|cos 其中|a|和|b|表示向量的模,表示两个向量的夹角。另外在点积中,和 夹角是不分顺序的。   所以通过点
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params(C# 参考)

使用 params 关键字可以指定采用数目可变的参数的方法参数。可以发送参数声明中所指定类型的逗号分隔的参数列表或指定类型的参数数组。 还可以不发送参数。 如果未发送任何参数,则 params 列表的长度为零。在方法声明中的 params 关键字之后不允许有任何其他参数,并且在方法声明中只允许有一个 params 关键字。...
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Unity Singleton 单例类

猴子原创,欢迎转载。转载请注明: 转载自Cocos2Der-CSDN,谢谢! 原文地址: http://blog.csdn.net/cocos2der/article/details/47335197今天看到群里有朋友问unity单例的最佳实现方式,下面我我经常用的。贴出来供大家参考。一、添加单例模板类using UnityEngine; public class Singleton<T&...
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UGUI之动态设置某个节点在其兄弟节点中的位置

 最近的工作任务是实现模态对话框,模态对话框弹出后要显示在最前面,为了实现这个效果,我从网上找到了解决办法:通过SetSiblingIndex 和 GetSiblingIndex设置与获取 gameObject在兄弟节点中的位置。      我觉得GetSiblingIndex返回就是兄弟节点对应的编号,这个编号从0开始,只要修改这个编号就可以改变这个节点在所有兄弟节点中的位置。      假设A...
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Bugly Unity Plugin

概述Bugly Unity Plugin是专为Unity平台的移动终端(iOS/Android)游戏APP而开发的崩溃/异常捕获组件,它能够自动捕获C#脚本未处理的异常和原生代码(Objective-C、Java、C/C++等)未处理的异常,并提供实时、多维度的异常问题分析服务。通用部分集成步骤下载并导入Bugly Unity Plugin到Unity项目工程下载最新版本Bugly Unity P...
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Unity判断所在平台,分别编译

#if的作用是指导编译器针对不同的情况分别编译。例如:?1234567#ifUNITY_ANDROID    Debug.Log("Android");#endif #if UNITY_IPHONE    Debug.Log("IOS");#endif众所周知,Unity跨平台非常的多,下面是所有平台的关键字UNITY_EDITORDefine for calling Unity Editor s...
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C# String.IndexOf 方法

查找字串中指定字符或字串首次出现的位置,返回索引值。
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Unity3D [System.Serializable]与[System.NonSerialized]

Unity3D中序列化字段常使用[SerializeField],序列化类常采用[System.Serializable],非序列化采用[System.NonSerialized]。序列化类使用时发现一些区别。测试如下:(1)将脚本第一次拖拽到场景中后,运行程序。发现,对类进行序列化后,id,name会保持在代码中写的字段值。如果我们退出运行,对检视面板的值进行修改,再运行,如下图所示。那么会始终...
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unity Gizmos

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Unity AnimationState 动画状态

AnimationState  动画状态Inherits from TrackedReference继承自“跟随引用” The AnimationState gives full control over animation blending.AnimationState将全面控制动画混合In most cases the Animation interface is sufficient and...
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初学unity,关于解决有向匀速运动的问题

Vector3.Lerp和itween插件路径算法并不是需要的效果,在目标点转换的时候使用这两个方法并不会匀速,两点间的距离越大速度就越快,我对itween的算法还不太了解,现在我着重解释一下怎么用Vector3.Lerp解决“变速”的问题
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在unity中对鼠标左键的点击事件和拖动区分开的语法

在unity中对鼠标左键的点击事件和拖动区分开的语法
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关于unity 不规则按钮的制作

大家在学习工作中,往往会遇到不规则按钮的需求,比如在选中游戏地图的 时候,按钮需要产生反映,地图的区域肯定是无规则如果还是用NGUI的矩形来监听按钮那么效果肯定不好,不规则的按钮,实际上就是对不规则Collider的需求,但是在哪里实现呢?     如下图所示,我分别创建两个UITexture 一个添加了BoxCollider 一个添加了Polygon Collider2D,,在Collid
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针对NGUI点击穿透UI,场景响应的问题

大家在游戏中点击物体拾取物体时,初学者常用的就是射线扫描(反正我现在用的就是射线照射,哈哈···),获取物体信息然后产生某些设定好的反应,但是我在应用中发现当我点击UI上的按钮时,发现如果UI 遮盖的后面有任务物品的话,同时也触发了任务物品,这是我们不希望发生的事件,但是由于NGUI的的点击事件是它自身的camera判断的,而我们点击物品是main Camera判断的,二者各司其职,所以才会造成共
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unity 调用C#类将文字转换为语音

以前做语音的时候都是调用事先录制好的音频来进行播放,但是这样太不方便,而且即使是动态加载也会使压缩包体积大大加大,今天终于找到了一个调用类就可以实现将文字转换成语音状态;     在VS的引用中右键引用COM里的Microsoft Speech  object  library类,,然后在代码里命名空间里引用using SpeechLib;在需要把文字读出来的地方加上代码using Unit
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亲测:NGUI不规则按钮实现 !!!!

最近做项目需要用到给NGUI的按钮添加不规则的碰撞体,网上搜索发现gototokyo大神的博文,惊羡大神的才华,后来发现大神的脚本下载链接失效了,所以修改一下献给大家,但是不能上传脚本吗·····//---------------------------------------------- // NGUI: Next-Gen UI kit // Copyright © 20
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在unity里用GL画线框

最近由于闲来无事,无意中看到vectrosity这个画线插件,就想研究一下,下载下来之后发现导入到unity里之后出现错误,由于自己是蠢新所以改了一通也没改对,所以就放弃了,大家需要插件的话待会我会上下载链接,自己可以试试,我的版本是5.2.2的,在找到http://blog.csdn.net/awnuxcvbn/article/details/17279837这个利用GL画线的,但是感觉效果不好
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关于unity中Assetbundle动态加载

关于unity中Assetbundle动态加载,刚刚在网上学了一点,现在就分享给大家,亲测有用
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修改于《用抛物线的点实现HTC Vive瞬移系统》,亲测可用

刚开始学HTC Vive在网上发现一个相关的教程,谢谢蛮牛的这位大神翻译。文章地址:http://www.manew.com/thread-90539-1-1.html 点击打开链接     但是在其中有很多人说不能瞬移,也有人说可以,关于这个问题我研究了一下,接下来给大家解一下惑:     在ViveNavMesh脚本下的Linecast方法里,有一个NavMesh.SamplePos
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使用UE4模拟冲击力

第一次接触UE4就觉得蓝图系统是一个好系统,连线实现功能简直是so easy。好了,不说了进入今天的主题!!!      由于项目需要做一个FPS的游戏,就接触到了冲击力的概念,之前是直接用U3D·······呃呃,我发现网上关于冲击力的帖子好少啊,可能是太简单了,大牛门看不上吧。      首先我把冲击力分为两种情况一种是直接受力和间接受力,直接受力就是直接把力作用到目标本身,第二种当然就是
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