osgEarth的Rex引擎原理分析(八十二)rex引擎创建图层的过程

目标:(八十一)中的问题159

rex引擎创建图层的过程主要是根据配置文件初始化图层的配置参数,创建图层类类型,未具体到具体的图层实现(比如tms、百度、谷歌等),具体实现在图层的open函数中。

以高程层为例进行说明,在earth文件中高程是这样配置的:

<elevation name="googleterrain" driver="xyz">
        <url>http://mt0.google.cn/vt/lyrs=t&amp;scale=2&amp;hl=zh-CN&amp;gl=cn&amp;x={x}&amp;y={y}&amp;z={z}</url>
        <profile>spherical-mercator</profile>
</elevation>

1、首先解析earth文件

osgEarthDrivers/earth/ReaderWriterOsgEarth.cpp
virtual ReadResult readNode(std::istream& in, const osgDB::Options* readOptions) const
{
    osg::ref_ptr<XmlDocument> doc = XmlDocument::load( in, uriContext );
    Config docConf = doc->getConfig();
    Config conf;
    if ( docConf.hasChild( "map" ) )
        conf = docConf.child( "map" );
    else if ( docConf.hasChild( "earth" ) )
        conf = docConf.child( "earth" );
    EarthFileSerializer2 ser;
    node = ser.deserialize( conf, refURI );
}

2、添加高程层

osgEarthDrivers/earth/EarthFileSerializer2.cpp
for(ConfigSet::const_iterator i = conf.children().begin(); i != conf.children().end(); ++i)
{
    else if ( i->key() == "elevation" ) // || i->key() == "heightfield" )
    {
        addLayer(*i, map.get());
    }
}
bool addLayer(const Config& conf, Map* map)
    {
        std::string name = conf.key();
        Layer* layer = Layer::create(name, conf);
        if (layer)
        {
            map->addLayer(layer);
        }
        return layer != 0L;
    }

3、create过程详解

osgEarth/ElevationLayer.cpp
ElevationLayerOptions& options) :
TerrainLayer(&_optionsConcrete),
_options(&_optionsConcrete),
_optionsConcrete(options)
{
    init();
}

3.1初始化图层选项

(1)LayerOptions

void LayerOptions::fromConfig(const Config& conf)
{
    _enabled.init(true);

    conf.getIfSet("name", _name);
    conf.getIfSet("enabled", _enabled);
    conf.getIfSet("cache_id", _cacheId); // compat
    conf.getIfSet("cacheid", _cacheId);
    conf.getObjIfSet("cache_policy", _cachePolicy);

    // legacy support:
    if (!_cachePolicy.isSet())
    {
        if ( conf.value<bool>( "cache_only", false ) == true )
            _cachePolicy->usage() = CachePolicy::USAGE_CACHE_ONLY;
        if ( conf.value<bool>( "cache_enabled", true ) == false )
            _cachePolicy->usage() = CachePolicy::USAGE_NO_CACHE;
    }
    conf.getIfSet("shader_define", _shaderDefine);
    conf.getIfSet("shader", _shader);
}

(2)VisibleLayerOptions

void
VisibleLayerOptions::fromConfig(const Config& conf)
{
    conf.getIfSet( "visible", _visible );
    conf.getIfSet("opacity", _opacity);
}

(3)TerrainLayerOptions

void
TerrainLayerOptions::fromConfig(const Config& conf)
{
    conf.getIfSet( "min_level", _minLevel );
    conf.getIfSet( "max_level", _maxLevel );        
    conf.getIfSet( "min_resolution", _minResolution );
    conf.getIfSet( "max_resolution", _maxResolution );
    conf.getIfSet( "max_data_level", _maxDataLevel );
    conf.getIfSet( "edge_buffer_ratio", _edgeBufferRatio);    
    conf.getIfSet( "reprojected_tilesize", _reprojectedTileSize);
    conf.getIfSet( "vdatum", _vertDatum );
    conf.getIfSet( "vsrs", _vertDatum );    // back compat
    conf.getObjIfSet( "proxy",        _proxySettings );
    conf.getIfSet("no_data_value", _noDataValue);
    conf.getIfSet("nodata_value", _noDataValue); // back compat
    conf.getIfSet("min_valid_value", _minValidValue);
    conf.getIfSet("max_valid_value", _maxValidValue);
    conf.getIfSet( "tile_size", _tileSize);

    if (conf.hasValue("driver"))
        driver() = TileSourceOptions(conf);
}

(4)ElevationLayerOptions

void
ElevationLayerOptions::fromConfig( const Config& conf )
{
    conf.getIfSet("offset", _offset );
    conf.getIfSet("nodata_policy", "default",     _noDataPolicy, NODATA_INTERPOLATE );
    conf.getIfSet("nodata_policy", "interpolate", _noDataPolicy, NODATA_INTERPOLATE );
    conf.getIfSet("nodata_policy", "msl",         _noDataPolicy, NODATA_MSL );
}

3.2初始化图层

(1)初始化Layer层

osgEarth/Layer.cpp
Layer::Layer(LayerOptions* optionsPtr) :
_options(optionsPtr? optionsPtr : &_optionsConcrete)
{
    _uid = osgEarth::Registry::instance()->createUID();
    _renderType = RENDERTYPE_NONE;
    _status = Status::OK();
    // init() will be called by base class
}

(2)初始化ElevationLayer层

osgEarth/ElevationLayer.cpp
ElevationLayer::ElevationLayer(const ElevationLayerOptions& options) :
TerrainLayer(&_optionsConcrete),
_options(&_optionsConcrete),
_optionsConcrete(options)
{
    init();
}


void
ElevationLayer::init()
{
    TerrainLayer::init();

    // elevation layers do not render directly; rather, a composite of elevation data
    // feeds the terrain engine to permute the mesh.
    setRenderType(RENDERTYPE_NONE);
}

void
TerrainLayer::init()
{    
    Layer::init();

    // intiailize our read-options, which store caching and IO information.
    setReadOptions(0L);

    if (options().tileSize().isSet())
        _tileSize = options().tileSize().get();
    else
        _tileSize = 256;
}

void
Layer::init()
{
    // Copy the layer options name into the Object name.
    // This happens here AND in open.
    if (options().name().isSet())
    {
        osg::Object::setName(options().name().get());
    }
}

备注:earth文件中url、profile、driver等属性并不在create过程中解析,而是在open图层中解析,在create中只是打包放入配置选项中。

osgEarth/Layer.cpp
LayerOptions::LayerOptions(const ConfigOptions& co) :
ConfigOptions(co)
{
    fromConfig(_conf);
}

待继续分析列表:

9、earth文件中都有哪些options((九)中问题)

10、如何根据earth文件options创建不同的地理信息引擎节点((九)中问题)

11、rex地理信息引擎的四梁八柱((九)中问题)

12、osgEarth::TerrainEngineNode中setMap方法作用((十二)中问题)

13、RexTerrainEngineNode中_mapFrame的作用((十二)中问题)

14、地形变形(Terrain morphing)((十二)中问题)

15、地球瓦片过期门限的含义((十二)中问题)

16、高分辨率优先的含义((十二)中问题)

17、OSGEARTH_DEBUG_NORMALS环境变量的作用((十二)中问题)

18、活跃瓦片寄存器的作用((十二)中问题)

19、资源释放器子节点的作用((十二)中问题)

20、共享几何图形池子节点的作用((十二)中问题)

21、分页瓦片加载器子节点的作用((十二)中问题)

22、分页瓦片卸载器子节点的作用((十二)中问题)

23、栅格化器子节点的作用((十二)中问题)

24、地形子节点的作用((十二)中问题)

25、绑定渲染器的作用((十二)中问题)

26、地图回调函数的作用((十二)中问题)

27、如何将地图图层添加到rex引擎中((十二)中问题)

28、选择信息的作用((十二)中问题)

29、瓦片包围盒修改回调函数的作用((十二)中问题)

30、刷新rex引擎((十二)中问题)

31、刷新边界作用((十二)中问题)

32、osgEarth::Metrics类的意义((十四)中问题)

33、请求合并队列_mergeQueue((十四)中问题)

34、分页瓦片加载器在更新遍历时对请求处理过程((十四)中问题)

35、分页瓦片加载器在更新遍历时对已处理请求裁剪过程((十四)中问题)

36、已处理的请求队列_requests((十四)中问题)

37、DatabasePager中的_fileRequestQueue和_httpRequestQueue((十六)中问题)

38、瓦片请求的生成到处理过程详解((十六)中问题)

39、瓦片节点TileNode的创建过程((十七)中问题)

40、request请求加载瓦片优先级的含义((十七)中问题)

41、request的_internalHandle的作用((十七)中问题)

42、DatabaseRequest中_objectCache含义((十七)中问题)

42、osgEarth的多线程分析((十七)中问题)

43、osgEarth的缓存及其结构((十七)中问题)

44、DatabaseThread从缓存加载数据过程((十七)中问题)

45、DatabaseThread从文件加载数据过程((十七)中问题)

46、决定创建TileNode的时机条件((十七)中问题)

47、TerrainEngineNode的createTileModel过程详解((十七)中问题)

48、DatabaseThread中CompileSet的含义((十七)中问题)

48、PagerLoader的traverse过程详解((十七)中问题)

49、DatabaseThread的run过程详解((十七)中问题)

50、LoadTileData的invoke过程详解((十七)中问题)

51、TileNode的cull过程详解((十七)中问题)

52、遮罩生成器osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::MaskGenerator((十八)中问题)

53、RexTerrainEngineNode::traverse过程详解((十八)中问题)

54、TileNode节点下的场景树分析((十八)中问题)

55、地形瓦片大小尺寸和LOD的关系((十八)中问题)

56、TileNode的_tileKeyValue作用((十八)中问题)

57、TileNode的_morphConstants作用((十八)中问题)

58、TileNode的_stitchNormalMap作用((十八)中问题)

59、TileNode的_renderModel作用((十八)中问题)

60、初始化高程栅格过程详解((十八)中问题)

61、LoadTileData中的CreateTileModelFilter作用((十八)中问题)

62、TileNode节点何时会从场景树中移除((十八)中问题)

63、osgEarth::Map的Profile创建过程((二十)中问题)

64、osgEarth::TerrainTileModelFactory添加颜色层和影像层的区别((二十一)中问题)

65、osgEarth::PatchLayer修补层的作用((二十一)中问题)

66、osgEarth::TerrainLayer中的_memCache(osgEarth::MemCache)详解((二十一)中问题)

67、osgEarth::Layer::RenderType图层渲染类型的作用((二十一)中问题)

68、osgEarth::TerrainLayer中TileSource的作用((二十一)中问题)

69、earth文件没有设置高程图层会不会有默认高程层(高程均为0)((二十一)中问题)

70、TerrainTileModelFactory::addColorLayers过程详解((二十一)中问题)

71、TerrainTileModelFactory::addElevation过程详解((二十一)中问题)

72、osgearth中可能用到的几个全局实例对象(osgDB::Registry osgEarth::Registry osg::Timer osg::DisplaySetting)((二十三)中问题)

73、osgEarth::Map::addLayer过程详解((二十三)中问题)

74、TileNode::setDirty过程详解((二十三)中问题)

75、请求四个状态的含义(IDLE RUNNING MERGING FINISHED)((二十三)中问题)

76、什么时候删除TileNode节点,不会一直增加吧((二十三)中问题)

77、寄存器中请求状态活动记录的含义Registry::instance()->endActivity( req->getName() )((二十三)中问题)

78、瓦片TileNode的生命周期流程详解((二十三)中问题)

79、rex引擎如何将瓦片构造成地球形状((二十五)中问题)

80、高程、影像文件格式详解((二十五)中问题)

81、TileNode的merge过程详解((二十六)中问题)

82、osgEarth支持的空间参考坐标系详解(osgEarth::SpatialReference、osgEarth::CubeSpatialReference、osgEarth::TangentPlaneSpatialReference)((二十九)中问题)

83、osgEarth地球椭球体ellipsoid 大地基准面datum 地图投影Projection详解((二十九)中问题)

84、空间参考坐标系和坐标系统类型的关系(geocentric projected)((二十九)中问题)

85、proj4是什么((二十九)中问题)

86、为什么要删除设置过的垂直水准面((二十九)中问题)

87、osgEarth如何对投影坐标系和大地坐标系进行显示处理的((二十九)中问题)

88、TileNode的节点构成,一个surface、tilenode((三十)中问题)

89、MapFram和MapInfo的关系((三十)中问题)

90、ModifyBoundingBoxCallback的使用时机和场合((三十)中问题)

91、MapFrame为什么要单独存放高程层_elevationLayers,而不是放在图层_layers中((三十)中问题)

92、MapFrame和Map中高程池的作用osg::ref_ptr<ElevationPool> _elevationPool((三十)中问题)

93、osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::TileDrawable分析((三十)中问题)

94、请求读取地理信息失败会如何处理((三十二)中问题)

95、RexTerrainEngineNode的遍历过程详解((三十三)中问题)

96、osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::TerrainCuller的apply过程详解((三十三)中问题)

97、RexTerrainEngineNode的updateState过程详解 设置了很多着色器变量((三十三)中问题)

98、什么时候分配opengl资源((三十三)中问题)

99、TileNode释放opengl资源过程releaseGLObjects详解((三十三)中问题)

100、最近一次遍历的帧号和时间是怎么设置呢(在渲染遍历里),怎么就不会再渲染遍历该瓦片节点了((三十三)中问题)

101、osg::State和osg::StateSet的关系((三十四)中问题)

102、osgEarth::SpatialReference和osgEarth::Profile的关系((三十六)中问题)

103、osgEarth的Geographic、Geodetic、Geocentric和Project的关系((三十六)中问题)

104、TileNode绘制过程详解((三十七)中问题)

105、如何控制父子TileNode节点的显隐((三十七)中问题)

106、GeometryPool的createGeometry过程详解((三十七)中问题)

107、TileNode如何从地图中提取与其分辨率相适应的图像数据((三十七)中问题)

108、如何定制椭球体并进行椭球体间坐标转换((四十五)中问题)

109、Horizon Cull是什么意思((四十五)中问题)

110、osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::DrawState的作用((四十五)中问题)

111、osgEarth的线程分析((四十五)中问题)

112、从osgEarth到osg到Opengl((四十五)中问题)

113、osg::Program与osgEarth::VirtualProgram的关系((四十五)中问题)

114、rex引擎shader文件中的#pragma vp_entryPoint vp_location等含义((四十五)中问题)

115、rex引擎的着色器如何区分顶点和片段((四十五)中问题)

116、osg::Program是如何对着色器及其变量进行管理的((四十五)中问题)

117、osg的窗口是如何与opengl集成的((四十五)中问题)

118、osg是如何实现opengl的初始化的((四十五)中问题)

119、CGCS2000余WGS84坐标系的比较((四十六)中问题)

120、着色器代码文件到着色器程序的过程((五十一)中问题)

121、osgEarth::VirtualProgram默认出现在哪些位置((五十一)中问题)

122、rex引擎默认的几个着色器功能分析((五十一)中问题)

123、osgEarth::TileRasterizer功能详解((五十二)中问题)

124、osgEarth::ImageLayer如何使用VirtualProgram((五十二)中问题)

125、osgEarth::ShaderFactory osgEarth::ShaderLoader关系((五十四)中问题)

126、osgEarth::URI和osgEarth::URIContext的作用((五十四)中问题)

127、RexTerrainEngineNode中_renderBindings的作用((五十四)中问题)

128、Rex引擎如何给shader文件中的uniform变量赋值((五十四)中问题)

129、osgEarth中多个着色器的源代码的编译链接过程((五十四)中问题)

130、osgEarth::ShaderFactory osgEarth::ShaderLoader关系((五十四)中问题)

131、TileNode与DrawTileCommand的关系((五十五)中问题)

132、如何提取出指定范围的高程网格((五十五)中问题)

133、从earth文件加载高层图层的过程((五十五)中问题)

134、TerrainTileModel与TileRenderModel的关系((五十五)中问题)

135、EngineContext的作用((五十五)中问题)

136、几个uniformmap的关系((五十五)中问题)

137、DrawTileCommand中的采样器((五十五)中问题)

138、TileNode中的_surface(SurfaceNode)作用是什么((五十五)中问题)

139、stateset中的adduniform、setTextureAttribute等最后是如何反应到opengl上的((五十五)中问题)

140、状态树和渲染树的关系((五十五)中问题)

141、TileRenderModel中的RenderingPass和RenderBindings((五十五)中问题)

142、高程瓦片的绘制过程((五十五)中问题)

143、如何从高程影像变成高程网格((七十一)中问题)

144、osg::StateSet中的_binMode作用((七十二)中问题)

145、rex的瓦片高程影像和高程文件中的影像尺寸如何对应((七十二)中问题)

146、osgEarth::TerrainLayerOptions高程层选项中参数的含义((七十二)中问题)

147、从高程文件读取的高程信息如何填充rex的高程瓦片((七十二)中问题)

148、地图下载器实现原理((七十二)中问题)

149、RexTerrainEngineNode和TerrainCuller中_terrain的关系((七十二)中问题)

150、TileNodeRegistry和LayerDrawable中_tiles的关系((七十二)中问题)

151、rex引擎中绘制瓦片的调度过程原理((七十二)中问题)

152、晕眩图的制作与实现((七十八)中问题)

153、如何将高层场保存为tif、MBTiles等((七十八)中问题)

154、如何将tif和MBTiles进行格式转换((七十八)中问题)

155、如何加载百度、高德、谷歌、微软的在线地图((七十八)中问题)

156、osgEarth运行起来为什么很占CPU资源((七十九)中问题)

157、wmts与xyz、quadtree、tms的关系((七十九)中问题)

158、获取的高程图像为什么除了设置纹理还要设置栅格((八十)中问题)

159、rex引擎创建图层的过程((八十一)中问题)

160、如何设置高度单位(m、km等)((八十二)中问题)

161、网络资源加载失败还会不会继续加载((八十二)中问题)

162、rex引擎打开图层的过程((八十二)中问题)

发布了388 篇原创文章 · 获赞 36 · 访问量 12万+

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/hankern/article/details/104981739