目标:(八十一)中的问题159
rex引擎创建图层的过程主要是根据配置文件初始化图层的配置参数,创建图层类类型,未具体到具体的图层实现(比如tms、百度、谷歌等),具体实现在图层的open函数中。
以高程层为例进行说明,在earth文件中高程是这样配置的:
<elevation name="googleterrain" driver="xyz">
<url>http://mt0.google.cn/vt/lyrs=t&scale=2&hl=zh-CN&gl=cn&x={x}&y={y}&z={z}</url>
<profile>spherical-mercator</profile>
</elevation>
1、首先解析earth文件
osgEarthDrivers/earth/ReaderWriterOsgEarth.cpp
virtual ReadResult readNode(std::istream& in, const osgDB::Options* readOptions) const
{
osg::ref_ptr<XmlDocument> doc = XmlDocument::load( in, uriContext );
Config docConf = doc->getConfig();
Config conf;
if ( docConf.hasChild( "map" ) )
conf = docConf.child( "map" );
else if ( docConf.hasChild( "earth" ) )
conf = docConf.child( "earth" );
EarthFileSerializer2 ser;
node = ser.deserialize( conf, refURI );
}
2、添加高程层
osgEarthDrivers/earth/EarthFileSerializer2.cpp
for(ConfigSet::const_iterator i = conf.children().begin(); i != conf.children().end(); ++i)
{
else if ( i->key() == "elevation" ) // || i->key() == "heightfield" )
{
addLayer(*i, map.get());
}
}
bool addLayer(const Config& conf, Map* map)
{
std::string name = conf.key();
Layer* layer = Layer::create(name, conf);
if (layer)
{
map->addLayer(layer);
}
return layer != 0L;
}
3、create过程详解
osgEarth/ElevationLayer.cpp
ElevationLayerOptions& options) :
TerrainLayer(&_optionsConcrete),
_options(&_optionsConcrete),
_optionsConcrete(options)
{
init();
}
3.1初始化图层选项
(1)LayerOptions
void LayerOptions::fromConfig(const Config& conf)
{
_enabled.init(true);
conf.getIfSet("name", _name);
conf.getIfSet("enabled", _enabled);
conf.getIfSet("cache_id", _cacheId); // compat
conf.getIfSet("cacheid", _cacheId);
conf.getObjIfSet("cache_policy", _cachePolicy);
// legacy support:
if (!_cachePolicy.isSet())
{
if ( conf.value<bool>( "cache_only", false ) == true )
_cachePolicy->usage() = CachePolicy::USAGE_CACHE_ONLY;
if ( conf.value<bool>( "cache_enabled", true ) == false )
_cachePolicy->usage() = CachePolicy::USAGE_NO_CACHE;
}
conf.getIfSet("shader_define", _shaderDefine);
conf.getIfSet("shader", _shader);
}
(2)VisibleLayerOptions
void
VisibleLayerOptions::fromConfig(const Config& conf)
{
conf.getIfSet( "visible", _visible );
conf.getIfSet("opacity", _opacity);
}
(3)TerrainLayerOptions
void
TerrainLayerOptions::fromConfig(const Config& conf)
{
conf.getIfSet( "min_level", _minLevel );
conf.getIfSet( "max_level", _maxLevel );
conf.getIfSet( "min_resolution", _minResolution );
conf.getIfSet( "max_resolution", _maxResolution );
conf.getIfSet( "max_data_level", _maxDataLevel );
conf.getIfSet( "edge_buffer_ratio", _edgeBufferRatio);
conf.getIfSet( "reprojected_tilesize", _reprojectedTileSize);
conf.getIfSet( "vdatum", _vertDatum );
conf.getIfSet( "vsrs", _vertDatum ); // back compat
conf.getObjIfSet( "proxy", _proxySettings );
conf.getIfSet("no_data_value", _noDataValue);
conf.getIfSet("nodata_value", _noDataValue); // back compat
conf.getIfSet("min_valid_value", _minValidValue);
conf.getIfSet("max_valid_value", _maxValidValue);
conf.getIfSet( "tile_size", _tileSize);
if (conf.hasValue("driver"))
driver() = TileSourceOptions(conf);
}
(4)ElevationLayerOptions
void
ElevationLayerOptions::fromConfig( const Config& conf )
{
conf.getIfSet("offset", _offset );
conf.getIfSet("nodata_policy", "default", _noDataPolicy, NODATA_INTERPOLATE );
conf.getIfSet("nodata_policy", "interpolate", _noDataPolicy, NODATA_INTERPOLATE );
conf.getIfSet("nodata_policy", "msl", _noDataPolicy, NODATA_MSL );
}
3.2初始化图层
(1)初始化Layer层
osgEarth/Layer.cpp
Layer::Layer(LayerOptions* optionsPtr) :
_options(optionsPtr? optionsPtr : &_optionsConcrete)
{
_uid = osgEarth::Registry::instance()->createUID();
_renderType = RENDERTYPE_NONE;
_status = Status::OK();
// init() will be called by base class
}
(2)初始化ElevationLayer层
osgEarth/ElevationLayer.cpp
ElevationLayer::ElevationLayer(const ElevationLayerOptions& options) :
TerrainLayer(&_optionsConcrete),
_options(&_optionsConcrete),
_optionsConcrete(options)
{
init();
}
void
ElevationLayer::init()
{
TerrainLayer::init();
// elevation layers do not render directly; rather, a composite of elevation data
// feeds the terrain engine to permute the mesh.
setRenderType(RENDERTYPE_NONE);
}
void
TerrainLayer::init()
{
Layer::init();
// intiailize our read-options, which store caching and IO information.
setReadOptions(0L);
if (options().tileSize().isSet())
_tileSize = options().tileSize().get();
else
_tileSize = 256;
}
void
Layer::init()
{
// Copy the layer options name into the Object name.
// This happens here AND in open.
if (options().name().isSet())
{
osg::Object::setName(options().name().get());
}
}
备注:earth文件中url、profile、driver等属性并不在create过程中解析,而是在open图层中解析,在create中只是打包放入配置选项中。
osgEarth/Layer.cpp
LayerOptions::LayerOptions(const ConfigOptions& co) :
ConfigOptions(co)
{
fromConfig(_conf);
}
待继续分析列表:
9、earth文件中都有哪些options((九)中问题)
10、如何根据earth文件options创建不同的地理信息引擎节点((九)中问题)
11、rex地理信息引擎的四梁八柱((九)中问题)
12、osgEarth::TerrainEngineNode中setMap方法作用((十二)中问题)
13、RexTerrainEngineNode中_mapFrame的作用((十二)中问题)
14、地形变形(Terrain morphing)((十二)中问题)
15、地球瓦片过期门限的含义((十二)中问题)
16、高分辨率优先的含义((十二)中问题)
17、OSGEARTH_DEBUG_NORMALS环境变量的作用((十二)中问题)
18、活跃瓦片寄存器的作用((十二)中问题)
19、资源释放器子节点的作用((十二)中问题)
20、共享几何图形池子节点的作用((十二)中问题)
21、分页瓦片加载器子节点的作用((十二)中问题)
22、分页瓦片卸载器子节点的作用((十二)中问题)
23、栅格化器子节点的作用((十二)中问题)
24、地形子节点的作用((十二)中问题)
25、绑定渲染器的作用((十二)中问题)
26、地图回调函数的作用((十二)中问题)
27、如何将地图图层添加到rex引擎中((十二)中问题)
28、选择信息的作用((十二)中问题)
29、瓦片包围盒修改回调函数的作用((十二)中问题)
30、刷新rex引擎((十二)中问题)
31、刷新边界作用((十二)中问题)
32、osgEarth::Metrics类的意义((十四)中问题)
33、请求合并队列_mergeQueue((十四)中问题)
34、分页瓦片加载器在更新遍历时对请求处理过程((十四)中问题)
35、分页瓦片加载器在更新遍历时对已处理请求裁剪过程((十四)中问题)
36、已处理的请求队列_requests((十四)中问题)
37、DatabasePager中的_fileRequestQueue和_httpRequestQueue((十六)中问题)
38、瓦片请求的生成到处理过程详解((十六)中问题)
39、瓦片节点TileNode的创建过程((十七)中问题)
40、request请求加载瓦片优先级的含义((十七)中问题)
41、request的_internalHandle的作用((十七)中问题)
42、DatabaseRequest中_objectCache含义((十七)中问题)
42、osgEarth的多线程分析((十七)中问题)
43、osgEarth的缓存及其结构((十七)中问题)
44、DatabaseThread从缓存加载数据过程((十七)中问题)
45、DatabaseThread从文件加载数据过程((十七)中问题)
46、决定创建TileNode的时机条件((十七)中问题)
47、TerrainEngineNode的createTileModel过程详解((十七)中问题)
48、DatabaseThread中CompileSet的含义((十七)中问题)
48、PagerLoader的traverse过程详解((十七)中问题)
49、DatabaseThread的run过程详解((十七)中问题)
50、LoadTileData的invoke过程详解((十七)中问题)
51、TileNode的cull过程详解((十七)中问题)
52、遮罩生成器osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::MaskGenerator((十八)中问题)
53、RexTerrainEngineNode::traverse过程详解((十八)中问题)
54、TileNode节点下的场景树分析((十八)中问题)
55、地形瓦片大小尺寸和LOD的关系((十八)中问题)
56、TileNode的_tileKeyValue作用((十八)中问题)
57、TileNode的_morphConstants作用((十八)中问题)
58、TileNode的_stitchNormalMap作用((十八)中问题)
59、TileNode的_renderModel作用((十八)中问题)
60、初始化高程栅格过程详解((十八)中问题)
61、LoadTileData中的CreateTileModelFilter作用((十八)中问题)
62、TileNode节点何时会从场景树中移除((十八)中问题)
63、osgEarth::Map的Profile创建过程((二十)中问题)
64、osgEarth::TerrainTileModelFactory添加颜色层和影像层的区别((二十一)中问题)
65、osgEarth::PatchLayer修补层的作用((二十一)中问题)
66、osgEarth::TerrainLayer中的_memCache(osgEarth::MemCache)详解((二十一)中问题)
67、osgEarth::Layer::RenderType图层渲染类型的作用((二十一)中问题)
68、osgEarth::TerrainLayer中TileSource的作用((二十一)中问题)
69、earth文件没有设置高程图层会不会有默认高程层(高程均为0)((二十一)中问题)
70、TerrainTileModelFactory::addColorLayers过程详解((二十一)中问题)
71、TerrainTileModelFactory::addElevation过程详解((二十一)中问题)
72、osgearth中可能用到的几个全局实例对象(osgDB::Registry osgEarth::Registry osg::Timer osg::DisplaySetting)((二十三)中问题)
73、osgEarth::Map::addLayer过程详解((二十三)中问题)
74、TileNode::setDirty过程详解((二十三)中问题)
75、请求四个状态的含义(IDLE RUNNING MERGING FINISHED)((二十三)中问题)
76、什么时候删除TileNode节点,不会一直增加吧((二十三)中问题)
77、寄存器中请求状态活动记录的含义Registry::instance()->endActivity( req->getName() )((二十三)中问题)
78、瓦片TileNode的生命周期流程详解((二十三)中问题)
79、rex引擎如何将瓦片构造成地球形状((二十五)中问题)
80、高程、影像文件格式详解((二十五)中问题)
81、TileNode的merge过程详解((二十六)中问题)
82、osgEarth支持的空间参考坐标系详解(osgEarth::SpatialReference、osgEarth::CubeSpatialReference、osgEarth::TangentPlaneSpatialReference)((二十九)中问题)
83、osgEarth地球椭球体ellipsoid 大地基准面datum 地图投影Projection详解((二十九)中问题)
84、空间参考坐标系和坐标系统类型的关系(geocentric projected)((二十九)中问题)
85、proj4是什么((二十九)中问题)
86、为什么要删除设置过的垂直水准面((二十九)中问题)
87、osgEarth如何对投影坐标系和大地坐标系进行显示处理的((二十九)中问题)
88、TileNode的节点构成,一个surface、tilenode((三十)中问题)
89、MapFram和MapInfo的关系((三十)中问题)
90、ModifyBoundingBoxCallback的使用时机和场合((三十)中问题)
91、MapFrame为什么要单独存放高程层_elevationLayers,而不是放在图层_layers中((三十)中问题)
92、MapFrame和Map中高程池的作用osg::ref_ptr<ElevationPool> _elevationPool((三十)中问题)
93、osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::TileDrawable分析((三十)中问题)
94、请求读取地理信息失败会如何处理((三十二)中问题)
95、RexTerrainEngineNode的遍历过程详解((三十三)中问题)
96、osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::TerrainCuller的apply过程详解((三十三)中问题)
97、RexTerrainEngineNode的updateState过程详解 设置了很多着色器变量((三十三)中问题)
98、什么时候分配opengl资源((三十三)中问题)
99、TileNode释放opengl资源过程releaseGLObjects详解((三十三)中问题)
100、最近一次遍历的帧号和时间是怎么设置呢(在渲染遍历里),怎么就不会再渲染遍历该瓦片节点了((三十三)中问题)
101、osg::State和osg::StateSet的关系((三十四)中问题)
102、osgEarth::SpatialReference和osgEarth::Profile的关系((三十六)中问题)
103、osgEarth的Geographic、Geodetic、Geocentric和Project的关系((三十六)中问题)
104、TileNode绘制过程详解((三十七)中问题)
105、如何控制父子TileNode节点的显隐((三十七)中问题)
106、GeometryPool的createGeometry过程详解((三十七)中问题)
107、TileNode如何从地图中提取与其分辨率相适应的图像数据((三十七)中问题)
108、如何定制椭球体并进行椭球体间坐标转换((四十五)中问题)
109、Horizon Cull是什么意思((四十五)中问题)
110、osgEarth::Drivers::RexTerrainEngine::DrawState的作用((四十五)中问题)
111、osgEarth的线程分析((四十五)中问题)
112、从osgEarth到osg到Opengl((四十五)中问题)
113、osg::Program与osgEarth::VirtualProgram的关系((四十五)中问题)
114、rex引擎shader文件中的#pragma vp_entryPoint vp_location等含义((四十五)中问题)
115、rex引擎的着色器如何区分顶点和片段((四十五)中问题)
116、osg::Program是如何对着色器及其变量进行管理的((四十五)中问题)
117、osg的窗口是如何与opengl集成的((四十五)中问题)
118、osg是如何实现opengl的初始化的((四十五)中问题)
119、CGCS2000余WGS84坐标系的比较((四十六)中问题)
120、着色器代码文件到着色器程序的过程((五十一)中问题)
121、osgEarth::VirtualProgram默认出现在哪些位置((五十一)中问题)
122、rex引擎默认的几个着色器功能分析((五十一)中问题)
123、osgEarth::TileRasterizer功能详解((五十二)中问题)
124、osgEarth::ImageLayer如何使用VirtualProgram((五十二)中问题)
125、osgEarth::ShaderFactory osgEarth::ShaderLoader关系((五十四)中问题)
126、osgEarth::URI和osgEarth::URIContext的作用((五十四)中问题)
127、RexTerrainEngineNode中_renderBindings的作用((五十四)中问题)
128、Rex引擎如何给shader文件中的uniform变量赋值((五十四)中问题)
129、osgEarth中多个着色器的源代码的编译链接过程((五十四)中问题)
130、osgEarth::ShaderFactory osgEarth::ShaderLoader关系((五十四)中问题)
131、TileNode与DrawTileCommand的关系((五十五)中问题)
132、如何提取出指定范围的高程网格((五十五)中问题)
133、从earth文件加载高层图层的过程((五十五)中问题)
134、TerrainTileModel与TileRenderModel的关系((五十五)中问题)
135、EngineContext的作用((五十五)中问题)
136、几个uniformmap的关系((五十五)中问题)
137、DrawTileCommand中的采样器((五十五)中问题)
138、TileNode中的_surface(SurfaceNode)作用是什么((五十五)中问题)
139、stateset中的adduniform、setTextureAttribute等最后是如何反应到opengl上的((五十五)中问题)
140、状态树和渲染树的关系((五十五)中问题)
141、TileRenderModel中的RenderingPass和RenderBindings((五十五)中问题)
142、高程瓦片的绘制过程((五十五)中问题)
143、如何从高程影像变成高程网格((七十一)中问题)
144、osg::StateSet中的_binMode作用((七十二)中问题)
145、rex的瓦片高程影像和高程文件中的影像尺寸如何对应((七十二)中问题)
146、osgEarth::TerrainLayerOptions高程层选项中参数的含义((七十二)中问题)
147、从高程文件读取的高程信息如何填充rex的高程瓦片((七十二)中问题)
148、地图下载器实现原理((七十二)中问题)
149、RexTerrainEngineNode和TerrainCuller中_terrain的关系((七十二)中问题)
150、TileNodeRegistry和LayerDrawable中_tiles的关系((七十二)中问题)
151、rex引擎中绘制瓦片的调度过程原理((七十二)中问题)
152、晕眩图的制作与实现((七十八)中问题)
153、如何将高层场保存为tif、MBTiles等((七十八)中问题)
154、如何将tif和MBTiles进行格式转换((七十八)中问题)
155、如何加载百度、高德、谷歌、微软的在线地图((七十八)中问题)
156、osgEarth运行起来为什么很占CPU资源((七十九)中问题)
157、wmts与xyz、quadtree、tms的关系((七十九)中问题)
158、获取的高程图像为什么除了设置纹理还要设置栅格((八十)中问题)
159、rex引擎创建图层的过程((八十一)中问题)
160、如何设置高度单位(m、km等)((八十二)中问题)
161、网络资源加载失败还会不会继续加载((八十二)中问题)
162、rex引擎打开图层的过程((八十二)中问题)