说明
状态模式(State)是一种行为型模式,当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。
应用场景
- 行为随状态改变而改变的场景。
- 条件、分支语句的代替者。
模式特征
角色 | 说明 | 举栗 |
---|---|---|
上下文环境(Context) | 它定义了客户程序需要的接口并维护一个具体状态角色的实例,将与状态相关的操作委托给当前的Concrete State对象来处理。 | Context |
抽象状态(State) | 定义一个接口以封装使用上下文环境的的一个特定状态相关的行为。 | Children |
具体状态(Concrete State) | 实现抽象状态定义的接口 | Brother、YoungerBrother、Sister |
代码实现
代码场景——吃梨:哥哥、弟弟、妹妹三个人在一起吃梨,一人吃一口,只能吃10口。
- 上下文环境
public class Context {
int time = 0;
public void start() throws InterruptedException {
new Brother().eatPear(this);
}
}
- 抽象状态
public interface Children {
void eatPear(Context context) throws InterruptedException;
}
- 具体状态一
public class Brother implements Children {
@Override
public void eatPear(Context context) throws InterruptedException {
if (context.time <= 10){
//模拟耗时
Thread.sleep((long) (Math.random()*2000));
System.out.println("哥哥吃了一口梨");
context.time++;
if (System.currentTimeMillis() % 2 == 0){
new YoungerBrother().eatPear(context);
} else {
new Sister().eatPear(context);
}
} else {
System.out.println("梨子吃完了");
}
}
}
- 具体状态二
public class YoungerBrother implements Children {
@Override
public void eatPear(Context context) throws InterruptedException {
if (context.time <= 10){
//模拟耗时
Thread.sleep((long) (Math.random()*2000));
System.out.println("弟弟吃了一口梨");
context.time++;
if (System.currentTimeMillis() % 2 == 0){
new Brother().eatPear(context);
} else {
new Sister().eatPear(context);
}
} else {
System.out.println("梨子吃完了");
}
}
}
- 具体状态三
public class Sister implements Children {
@Override
public void eatPear(Context context) throws InterruptedException {
if (context.time <= 10){
//模拟耗时
Thread.sleep((long) (Math.random()*2000));
System.out.println("妹妹吃了一口梨");
context.time++;
if (System.currentTimeMillis() % 2 == 0){
new YoungerBrother().eatPear(context);
} else {
new Brother().eatPear(context);
}
} else {
System.out.println("梨子吃完了");
}
}
}
- 客户端测试
public class Client {
public static void main(String[] args) throws InterruptedException {
Context context = new Context();
context.start();
}
}
- 结果
哥哥吃了一口梨
弟弟吃了一口梨
妹妹吃了一口梨
哥哥吃了一口梨
弟弟吃了一口梨
哥哥吃了一口梨
妹妹吃了一口梨
哥哥吃了一口梨
妹妹吃了一口梨
哥哥吃了一口梨
妹妹吃了一口梨
梨子吃完了
说明:代码中的Context就相当于梨子,梨子的状态从完整到果核,这就是一个状态的变更,10次被吃完,意味着就对应着11种状态,但这其中我们是用哥哥、弟弟、妹妹来处理不同的状态的,当达到果核态,则不再处理下去。在实际应用场景中,可能是一种状态就有一个对应的处理,或者一种处理应对多种状态(类似本例)
优缺点
优点
- 封装了转换规则。
- 枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类。
- 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为。
- 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块。
- 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数。
缺点
- 状态模式的使用必然会增加系统类和对象的个数。
- 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱。
- 状态模式对"开闭原则"的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码。