UGUI源码分析:Image与RawImage的区别

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相关前置:
UGUI EventSystem源码分析
Graphic源码分析
UGUI MaskableGraphic源码分析,RectMask2D与Mask的原理


RawImage

BaseClass: MaskableGraphic

Interface: None

Intro: 顾名思义,Raw,未加工的图片。

在这里插入图片描述

谈及RawImage,便会想到Image。两者都是继承自MaskableGraphic,但RawImage的实现相比较于Image(1200+行)简单了非常多。

在这里插入图片描述

RawImage仅仅只重写了Graphic中的OnPopulateMesh(详情见Graphic源码分析),提供了一个Rect变量来使用户可以自定义UV的坐标

protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper vh)
{
    Texture tex = mainTexture;
    vh.Clear();
    if (tex != null)
    {
        var r = GetPixelAdjustedRect();
        var v = new Vector4(r.x, r.y, r.x + r.width, r.y + r.height);
        var scaleX = tex.width * tex.texelSize.x;
        var scaleY = tex.height * tex.texelSize.y;
        {
            var color32 = color;
            //根据m_UVRect来设置UV坐标
            vh.AddVert(new Vector3(v.x, v.y), color32, new Vector2(m_UVRect.xMin * scaleX, m_UVRect.yMin * scaleY));
            vh.AddVert(new Vector3(v.x, v.w), color32, new Vector2(m_UVRect.xMin * scaleX, m_UVRect.yMax * scaleY));
            vh.AddVert(new Vector3(v.z, v.w), color32, new Vector2(m_UVRect.xMax * scaleX, m_UVRect.yMax * scaleY));
            vh.AddVert(new Vector3(v.z, v.y), color32, new Vector2(m_UVRect.xMax * scaleX, m_UVRect.yMin * scaleY));

            vh.AddTriangle(0, 1, 2);
            vh.AddTriangle(2, 3, 0);
        }
    }
}

Image

BaseClass: MaskableGraphic

Interface: ISerializationCallbackReceiver, ILayoutElement, ICanvasRaycastFilter

Intro: UGUI中最重要的组件, 它最核心的用途便是“显示图片”,并且提供了四种类型来丰富其显示图片的功能(ImageType:Simple,Sliced,Tiled,Filled)

  • ISerializationCallbackReceiver:提供了序列化前和反序列化后的处理接口
  • ILayoutElement:布局元素,可以被布局组件(ILayoutController)布局
  • ICanvasRaycastFilter:判断射线是否可以有效作用与该Image

在这里插入图片描述

初始化:

Image在Enable与Disable时会添加或取消对图片的跟踪

TrackImage(this); UnTrackImage(this);

向SpriteAtlasManager中注册重建方法。这一段是专门为SpriteAtlas准备的。

Image的代码量固然多(1200+),乍看下来便心生敬畏。所以作为Graphic组件,首先别先从它的Mesh与Material处理相关分析。

Mesh

Image 不同于RawImage的最重要的一点在于Image使用了Sprite取代Texture作为存储图像信息的类型,Sprite是Unity专门为2D游戏(通常也用于3D游戏的UI)提供的图像对象。它记录了有关图形的许多信息(texture,uv,triangles,vertices…),通过SpriteRenderer来显示图形。

//1200+行的Image,一大半都是来自于这的实现。
protected override void OnPopulateMesh(VertexHelper toFill)
{
    if (activeSprite == null)
    {
        base.OnPopulateMesh(toFill);
        return;
    }
	//根据不同的类型进行相应的处理
    switch (type)
    {
        case Type.Simple:
            GenerateSimpleSprite(toFill, m_PreserveAspect);
            break;
        case Type.Sliced:
            GenerateSlicedSprite(toFill);
            break;
        case Type.Tiled:
            GenerateTiledSprite(toFill);
            break;
        case Type.Filled:
            GenerateFilledSprite(toFill, m_PreserveAspect);
            break;
    }
}
  • Type.Simple: 简单的通过顶点颜色UV生成Mesh,顶点与三角面数量保持不变

  • Type.Sliced: 当Sprite被编辑(Sprite Editor),使其边界值(activeSprite.border)>0时可以使用该类型。

    根据Sprite编辑后的信息,至多可划分9块矩形区域,处在边界区域内的图像会被拉伸,边界区域外的图像保持不变。

    示例:在这里插入图片描述
    Sliced下的Mesh信息:
    在这里插入图片描述

  • Type.Tiled : 计算边界区域内的图像大小,按照此大小平铺满整个矩形。矩形区域数量取决于平铺数量。

Tiled下的Mesh信息:
在这里插入图片描述

  • Type.Filled: 主要通过fillAmount(填充率)来对矩形进行不同类型的填充(水平、垂直、角度)

Filled 360° 某角度下的Mesh信息:
在这里插入图片描述


Material

在材质纹理的处理上,仅仅是多了对带有Alpha通道的图片的渲染操作(这个取决于原图片是否采取含有透明通道的压缩方式,若不含有透明通道,则为null)

protected override void UpdateMaterial()
{
    base.UpdateMaterial();

    // check if this sprite has an associated alpha texture (generated when splitting RGBA = RGB + A as two textures without alpha)

    if (activeSprite == null)
    {
        canvasRenderer.SetAlphaTexture(null);
        return;
    }

    Texture2D alphaTex = activeSprite.associatedAlphaSplitTexture;

    if (alphaTex != null)
    {
        canvasRenderer.SetAlphaTexture(alphaTex);
    }
}

Raycast

Image的射线相关接口,主要通过判断坐标点的像素透明度是否满足接收射线的透明度值来判断是否可以有效响应射线。

alphaHitTestMinimumThreshold: 是可以被动态设置的值,默认值为0,通过该值控制射线响应条件。

public virtual bool IsRaycastLocationValid(Vector2 screenPoint, Camera eventCamera)
{
    if (alphaHitTestMinimumThreshold <= 0)
        return true;
    if (alphaHitTestMinimumThreshold > 1)
        return false;
    if (activeSprite == null)
        return true;
    //计算作用位置坐标
    Vector2 local;
    if (!RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle(rectTransform, screenPoint, eventCamera, out local))
        return false;
    Rect rect = GetPixelAdjustedRect();
    // Convert to have lower left corner as reference point.
    local.x += rectTransform.pivot.x * rect.width;
    local.y += rectTransform.pivot.y * rect.height;
    local = MapCoordinate(local, rect);
    // Normalize local coordinates.
    Rect spriteRect = activeSprite.textureRect;
    Vector2 normalized = new Vector2(local.x / spriteRect.width, local.y / spriteRect.height);
    // Convert to texture space.
    float x = Mathf.Lerp(spriteRect.x, spriteRect.xMax, normalized.x) / activeSprite.texture.width;
    float y = Mathf.Lerp(spriteRect.y, spriteRect.yMax, normalized.y) / activeSprite.texture.height;
    try
    {
        //判断坐标位置的像素透明度是否满足射线接收的最小透明度
        return activeSprite.texture.GetPixelBilinear(x, y).a >= alphaHitTestMinimumThreshold;
    }
    catch (UnityException e)
    {
        Debug.LogError("Using alphaHitTestMinimumThreshold greater than 0 on Image whose sprite texture cannot be read. " + e.Message + " Also make sure to disable sprite packing for this sprite.", this);
        return true;
    }
}

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