1:对象池中对象用scale=0或者alphaGroup=0来控制更佳, 当UGUI控件 scale=0时顶点数也会变为0
2:如果出现了WaitingForJob或PutGeometryJobFence,则说明合并网格开销很大。
3:Z一定要调为0,除非有3DUI穿插。
4:Image为null或者alpha为0不能降低开销,Image为null还会不能合并。
5:Item类型,如果当前图标和相邻图标(非当下图标)有重叠,那么则不会合并为2个drawcall。
6:当某一个item类型处于选中,播放动画等状态,并且所处canvas下内容比较多的情况下,可以单独把item放到预先建好的动态canvas里,取消选中时再放回去。
7:动态文字尽量不用outLine。
8:两个UI有一个需要隐藏的,可以在摄像机上设置一个层级不渲染,当需要隐藏的时候,直接修改layer。
9:大量元素涉及到颜色渐变的时候,可以使用一个新的材质球,通过改变材质球的tintcolor来控制,这样更方便通过动画来控制tintcolor的变化。
10:CanvasGroup的经典使用
-在窗口的GameObject上添加一个CanvasGroup,通过控制它的Alpha值来淡入或淡出整个窗口。
-通过给父级GameObject添加一个CanvasGroup并设置它的Interactable值为false来制作一整套没有交互(灰色)的控制。