HaaS EDU场景式应用学习 - 飞机大战

1、实验介绍

飞机大战作为一款经典的街机游戏,是很多人的童年回忆。我们的 HaaS EDU K1 开发板专门设计了街机样式的按键排列,很适合我们做这类游戏的开发。

 

2、涉及知识点

OLED绘图

按键事件

 

3、软硬件环境准备

3.1、硬件

开发用电脑一台

HAAS EDU K1 开发板一块

USB2TypeC 数据线一根

 

3.2、软件

"飞机大战"功能已经包含在edu_demo应用中,并且包含在发布版本中。

3.2.1、固件版本

固件版本:V1.0.0

3.2.2、代码路径

git clone https://gitee.com/alios-things/AliOS-Things.git -b dev_3.1.0_haas

cd AliOS-Things/application/example/edu_demo/k1_apps/aircraftBattle

3.2.3、编译

进入代码的顶层目录如AliOS-Things进行编译。直接编译application/example/目录下的edu_demo应用。

两种方法进行编译

命令行方式

aos make distclean

aos make edu_demo@haaseduk1 -c config

aos make

AliOS Studio IDE方式

3.2.4、烧录

见开发环境章节

 

4、游戏设定

不同于规则简单的贪吃蛇,在飞机大战这类游戏中,往往需要对游戏中出现的每个对象进行数值、行为的设定。在开发游戏前期,梳理好这些设定也有助于我们更清晰地进行开发。有时,优秀的设定也是吸引玩家的重要因素。

4.1、角色设定

 

 

 

4.2、行为设定

  • 在本游戏中,玩家将控制阿克琉斯级战舰,在持续不断的敌机中通过闪避或攻击开辟出自己的路。
  • 玩家可以通过 HaaS EDU K1 的四个按键控制 阿克琉斯级战舰 进行前后左右运动。
  • 在游戏进行过程中,玩家的战舰会不断发射炮弹。被炮弹攻击的敌方战舰会损失响应的装甲。
  • 若玩家战舰被敌方战舰撞击,双方均会损失装甲。
  • 玩家有三次紧急修复战舰的机会。

5、游戏实现

5.1、游戏流程

在开始之前,我们先使用一个简单的流程,帮助大家理解本游戏的刷新机制。这个大循化即游戏刷新所需要的所有流程。

// 游戏中所有对象的更新判定由大循环维护

void aircraftBattle_task()

{

    while (1)

    {

        OLED_Clear();       // 清理屏幕数据

        global_update();    // 刷新全局对象 如更新对象的贴图状态 发射子弹 撞击判断 等

        global_draw();      // 绘制刷新完后的所有对象

        OLED_Refresh_GRAM();// 将绘制结果显示在屏幕上

        aos_msleep(40);     // 40ms 为一个游戏周期

    }

}

5.2、贴图实现

对于每个对象,我们希望能够将其定位到游戏地图上的每一点,而不是单纯使用贴图函数。因此,每个对象有一个“控制坐标”,而我们相对这个“控制坐标”计算出贴图坐标。这样,如果一个对象需要变换不同尺寸的贴图,我们可以更方便地计算出它的贴图坐标。

如图,红色为该对象的控制坐标,蓝色为该贴图的贴图坐标。

               

typedef struct

{

    map_t *map;             // 贴图

    int cur_x;

    int cur_y;              // 飞行物对象的控制坐标

} dfo_t;                    // 飞行物对象
/*

    -> x

    ____________________

    |         |    icon|

 |  |       of_y       |

 \/ |         |        |

  y |--of_x--cp        |

    |__________________|

*/



typedef struct

{

    icon_t *icon;   // 贴图对象

    int offset_x;

    int offset_y;   // 相对于控制坐标的偏移

} map_t; // 贴图

注意,在开发过程中,我们使用的是竖屏模式,坐标系是以竖屏做处理。因此,在绘图时,我们需要做坐标系的转换。

void draw_dfo(dfo_t *dfo)

{

    map_t *cur_map = get_cur_map(dfo);  // 获取当前对象的贴图

   

    // 计算对象边界

    int top = dfo->cur_y + cur_map->offset_y;  

    int bottom = dfo->cur_y + cur_map->offset_y + cur_map->icon->width;

    int left = dfo->cur_x + cur_map->offset_x;

    int right = dfo->cur_x + cur_map->offset_x + cur_map->icon->height;

   

    // 若对象超出屏幕 则不绘制

    if (top > 132 || bottom < 0 || left > 64 || right < 0)

        return;



    // 绘制坐标转换后的贴图对象

    OLED_Icon_Draw(

        dfo->cur_y + cur_map->offset_y,

        64 - (dfo->cur_x + cur_map->offset_x + cur_map->icon->height),

        cur_map->icon,

        2);

}

这样,就可以实现在OLED上绘制我们设定的战舰图片了。

5.3、移动战舰

接下来,我们要实现的是根据用户的按键输入来移动战舰的贴图。在此之前,我们需要对 dfo_t 结构体进行更多的补充。我们额外定义一个 speed 属性,用于定义在用户每次操作时移动一定的距离。

注意,这里的前后左右均是在游戏坐标系中。

typedef struct

{

    // 舰船坐标

    int cur_x; // 运动

    int cur_y;

    // 舰船速度

    uint8_t speed;      // 绝对固定

    // 舰船贴图

    map_t *map;

} dfo_t;                   // Dentified Flying Object

typedef enum

{

    UP,

    LEFT,

    RIGHT,

    DOWN

} my_craft_dir_e_t;



void move_MyCraft(dfo_t *my_craft, my_craft_dir_e_t dir)

{

    // 获取舰船当前的贴图对象

    map_t *cur_map = get_cur_map(my_craft);

    // 计算贴图边界

    int top = my_craft->cur_y + cur_map->offset_y;

    int bottom = my_craft->cur_y + cur_map->offset_y + cur_map->icon->width;

    int left = my_craft->cur_x + cur_map->offset_x;

    int right = my_craft->cur_x + cur_map->offset_x + cur_map->icon->height;

    // 判断方向

    switch (dir)

    {

    case UP:

        // 如果这次移动不会超过地图边界 则移动

        if (!(top - my_craft->speed < 0))

            my_craft->cur_y -= my_craft->speed;

        break;

    case DOWN:

        if (!(bottom + my_craft->speed > 132))

            my_craft->cur_y += my_craft->speed;

        break;

    case LEFT:

        if (!(left - my_craft->speed < 0))

            my_craft->cur_x -= my_craft->speed;

        break;

    case RIGHT:

        if (!(right + my_craft->speed > 64))

            my_craft->cur_x += my_craft->speed;

        break;

    default:

        break;

    }

}

将按键回调函数关联至移动舰船函数。注意,这里的前后左右均是在游戏坐标系中。

void aircraftBattle_key_handel(key_code_t key_code)

{

    switch (key_code)

    {

    case EDK_KEY_4:

        move_MyCraft(my_craft, LEFT);

        break;

    case EDK_KEY_1:

        move_MyCraft(my_craft, UP);

        break;

    case EDK_KEY_3:

        move_MyCraft(my_craft, DOWN);

        break;

    case EDK_KEY_2:

        move_MyCraft(my_craft, RIGHT);

        break;

    default:

        break;

    }

}

5.4、添加特效

作为一个注重细节,精益求精的开发者,我们希望给我们的舰船加上一些特效。而这需要舰船对象不断改变重绘自己的贴图。为了这个功能,我们额外创建了一个新的结构体用于管理“动画”。

typedef struct

{

    map_t **act_seq_maps;           // 贴图指针数组 该动画的所有贴图(例如爆炸动作包含3帧)

    uint8_t act_seq_len;            // 贴图指针数组长度

    uint8_t act_seq_index;          // 用于索引帧

   

    uint8_t act_seq_interval;       // 帧间延迟

    uint8_t act_seq_interval_cnt;   // 用于延迟计数

   

    uint8_t act_is_destory;         // 用于标记该动画是否是毁灭动画 若是则不再重复

} act_seq_t;

同时,每个舰船对象新增了一系列属性 act_seq_type, 用于显示当前的贴图状态。例如,当 act_seq_type = 0 时,表示舰船处于正常状态,每隔 act_seq_interval 个周期切换显示一次贴图,即第一行的三帧贴图。当 act_seq_type = 1 时,表示舰船处于爆炸状态,每隔 act_seq_interval 个周期切换显示一次贴图,即第二行的三帧贴图。

目前 act_seq_type 的含义由每个舰船对象自己定义和维护。也可以归纳成统一的枚举量,这一步读者可以自行完成。

typedef struct

{

    int cur_x;

    int cur_y;

    uint8_t speed;



    act_seq_t **act_seq_list; // 动画数组 包含了多个动作序列

    uint8_t act_seq_list_len; // 动画数组长度

    uint8_t act_seq_type;

} dfo_t;

// 正常动作序列   

act_seq_t *achilles_normal_act = (act_seq_t *)malloc(sizeof(act_seq_t));

achilles_normal_act->act_seq_maps = achilles_normal_maplist;

achilles_normal_act->act_seq_len = 3;       // 该动作序列包含3帧图片

achilles_normal_act->act_seq_interval = 10; // 该动画帧间延迟10周期

achilles_normal_act->act_is_destory = 0;    // 该动画不是毁灭动画 即一直重复

// 毁灭动作序列   

act_seq_t *achilles_destory_act = (act_seq_t *)malloc(sizeof(act_seq_t));

achilles_destory_act->act_seq_maps = achilles_destory_maplist;

achilles_destory_act->act_seq_len = 3;

achilles_destory_act->act_seq_interval = 4; // 该动画帧间延迟4周期

achilles_destory_act->act_is_destory = 1;

// 动作序列数组

act_seq_t **achilles_act_seq_list = (act_seq_t **)malloc(sizeof(act_seq_t *) * achilles->act_seq_list_len);

achilles_act_seq_list[0] = achilles_normal_act;

achilles_act_seq_list[1] = achilles_destory_act;

// 将舰船对象属性指向该动作序列数组

achilles->act_seq_list = achilles_act_seq_list;

achilles->act_seq_type = 0;

定义完成后,我们需要在游戏的每一次循环中,更新战舰状态和贴图。

void craft_update_act(dfo_t *craft)

{

    act_seq_t *cur_act_seq = craft->act_seq_list[craft->act_seq_type];

    if (cur_act_seq->act_seq_interval == 0)

        return; // 若当前战舰无动作序列,则不进行更新

    ++(cur_act_seq->act_seq_interval_cnt);

    if (cur_act_seq->act_seq_interval_cnt >= cur_act_seq->act_seq_interval)

    {

        cur_act_seq->act_seq_interval_cnt = 0;

        ++(cur_act_seq->act_seq_index); // 切换贴图

        if (cur_act_seq->act_seq_index >= cur_act_seq->act_seq_len)

        {

            cur_act_seq->act_seq_index = 0;

            if (cur_act_seq->act_is_destory == 1)

            {

                // 在这里处理毁灭的舰船

            }

        }

    }

}

这样,我们就为战舰添加了喷气的特效。

5.5、移动敌机

移动敌机的方式更简单。只需要将其向下移动即可。实现方式如下。

void move_enemy(dfo_t *craft)

{

    map_t *cur_map = get_cur_map(craft);

    craft->cur_y += craft->speed;

    int top = craft->cur_y + cur_map->offset_y;

    if (top > 132)                                      // 当敌机飞过屏幕下方

        reload_dfo(craft, AUTO_RELOAD, AUTO_RELOAD);    // 重载敌机

}

5.6、重载敌机

在飞机大战中,会有持续不断的敌机生成,并且敌机的出现顺序和位置都随机。为了实现这种效果,我们采用的方式是维护一个敌机数组,当敌机飞过屏幕下方或是被击落后,我们会回收敌机并重新加载,将其重新显示在屏幕上。

void reload_dfo(dfo_t *craft, int pos_x, int pos_y)

{

    craft->cur_x = craft->pos_x;

    craft->cur_y = craft->pos_y;

   

    if (pos_x == AUTO_RELOAD)   // 如果指定重载坐标为自动重载

    {

        uint16_t height = get_cur_map(craft)->icon->width;

        craft->cur_x = random() % (64 - height) + height / 2;   // 则随机生成一个坐标,且保证对象显示在地图内

    }

    if (pos_y == AUTO_RELOAD)

    {

        uint16_t width = get_cur_map(craft)->icon->height;

        craft->cur_y = -(random() % 1000) - width / 2;

    }

}

这样,就能够实现源源不断的敌机了。

 

5.7、发射子弹

对于子弹而言,它和战舰的属性非常相似,因此我们在现有的舰船对象 dfo_t 上稍加改动即可。

typedef enum

{

    Achilles,   // 阿克琉斯级

    Venture,    // 冲锋者级

    Ares,       // 阿瑞斯级 战神级

    TiTan,      // 泰坦级

    Bullet,     // 子弹

} dfo_model_e_t;    // 飞行物型号



typedef struct

{

    int offset_x;

    int offset_y;   // 炮台的相对位置

} arms_t;           // 武装结构体



typedef struct

{

    dfo_model_e_t model;    // 型号

   

    // 运动相关

    int start_x;            // 飞行物的起始位置 用于计算飞行距离

    int start_y;



    int cur_x;              // 飞行物的当前位置

    int cur_y;



    uint8_t speed;          // 飞行物的运动速度

    unsigned int range;     // 射程



    // 显示相关

    act_seq_t **act_seq_list;   // 动画数组

    uint8_t act_seq_list_len;   // 动画数组长度

    uint8_t act_seq_type;       // 动画状态



    // 攻击相关

    arms_t **arms_list;    // 武器装备数组

    uint8_t arms_list_len; // 武器数组长度

} dfo_t;

那么,目前 dfo_t 结构体不仅仅可以用于舰船,也可以用于定义子弹。接下来,我们为舰船定义炮台和子弹。

dfo_t *create_achilles()    // 定义阿克琉斯级战舰

{

    // 贴图等其他定义



    achilles->damage = 8;       // 定义撞击伤害

    achilles->full_life = 10;   // 定义完整装甲值

    achilles->cur_life = 10;    // 初始化装甲值



    achilles->arms_list_len = 2;    // 设定炮台数为2

    achilles->arms_list = achilles_arms_list;   // 定义炮台数组



    return achilles;

}



dfo_t *create_bullet()

{

    // 贴图等其他定义 



    bullet->damage = 1;         // 定义射击伤害

    bullet->full_life = 1;      // 定义完整装甲值

    bullet->cur_life = 0;       // 初始化子弹时 默认不激活



    bullet->start_x = -100;     // 初始化子弹时 将其移出屏幕外不做处理

    bullet->start_y = -100;

    bullet->cur_x = -100;

    bullet->cur_y = -100;



    return bullet;

}

为了生成持续不断的子弹,我们也采用重载的方式去生成子弹。

// 检索未被激活的子弹

dfo_t *get_deactived_bullet()

{

    for (int i = 0; i < MAX_BULLET; i++)

    {

        if (bullet_group[i]->cur_life <= 0)

            return bullet_group[i];

    }

    return NULL;

}



// 触发舰船射击子弹

void shut_craft(dfo_t *craft)

{

    if (craft->arms_list == NULL || craft->arms_list_len == 0)

        return;



    // 从每个炮台重载子弹

    for (int i = 0; i < craft->arms_list_len; i++)

    {

        dfo_t *bullet = get_deactived_bullet();

        if (bullet == NULL)

            return;

        reload_dfo(bullet, craft->cur_x + craft->arms_list[i]->offset_x, craft->cur_y + craft->arms_list[i]->offset_y);

    }

}



// 在每一次刷新时移动所有子弹

void move_bullet(dfo_t *bullet)

{

    if (bullet->cur_life <= 0)

        return;

    map_t *cur_map = get_cur_map(bullet);

    bullet->cur_y -= bullet->speed;

    int bottom = bullet->cur_y + cur_map->offset_y + cur_map->icon->width;

    if (bottom < 0 || (bullet->start_y - bullet->cur_y) > bullet->range)

    {

        bullet->cur_life = 0;   // 对超出射程的子弹 取消激活

        bullet->cur_x = -100;

    }

}

 

5.8、撞击判定

在这一步,我们将会实现对于所有对象的撞击判定,并对对象的属性做出对应的处理。简单而言,撞击判定只需要检查两个对象是否有像素点的重叠即可。

// 判断两个dfo对象 bullet craft 是否发生撞击

int hit_check(dfo_t *bullet, dfo_t *craft)

{

    if (craft->cur_y <= 0 || craft->cur_x <= 0)

        return 0;

    if (craft->cur_life <= 0)

        return 0;

    if (bullet->cur_life <= 0)

        return 0;

    act_seq_t *cur_act_seq = bullet->act_seq_list[bullet->act_seq_type];

    map_t *cur_map = cur_act_seq->act_seq_maps[cur_act_seq->act_seq_index];



    for (int bullet_bit_x = 0; bullet_bit_x < (cur_map->icon->height); bullet_bit_x++)

    {

        for (int bullet_bit_y = 0; bullet_bit_y < (cur_map->icon->width); bullet_bit_y++)

        {

            uint8_t bit = (cur_map->icon->p_icon_mask == NULL) ? cur_map->icon->p_icon_data[bullet_bit_x / 8 + bullet_bit_y] & (0x01 << bullet_bit_x % 8) : cur_map->icon->p_icon_mask[bullet_bit_x / 8 + bullet_bit_y] & (0x01 << bullet_bit_x % 8);

            if (bit == 0)

                continue;



            int bit_cur_x = bullet->cur_x + cur_map->offset_x + cur_map->icon->height - bullet_bit_x;

            int bit_cur_y = bullet->cur_y + cur_map->offset_y + bullet_bit_y;



            act_seq_t *cur_craft_act_seq = craft->act_seq_list[craft->act_seq_type];

            map_t *cur_craft_map = cur_craft_act_seq->act_seq_maps[cur_craft_act_seq->act_seq_index];



            for (int craft_bit_x = 0; craft_bit_x < (cur_craft_map->icon->height); craft_bit_x++)

            {

                for (int craft_bit_y = 0; craft_bit_y < (cur_craft_map->icon->width); craft_bit_y++)

                {

                    uint8_t craft_bit = (cur_craft_map->icon->p_icon_mask == NULL) ? cur_craft_map->icon->p_icon_data[craft_bit_x / 8 + craft_bit_y] & (0x01 << craft_bit_x % 8) : cur_craft_map->icon->p_icon_mask[craft_bit_x / 8 + craft_bit_y] & (0x01 << craft_bit_x % 8);

                    if (craft_bit == 0)

                        continue;

                    // 找到有效点对应的绝对坐标

                    int craft_bit_cur_x = craft->cur_x + cur_craft_map->offset_x + cur_craft_map->icon->height - craft_bit_x;

                    int craft_bit_cur_y = craft->cur_y + cur_craft_map->offset_y + craft_bit_y;

                    // 开始遍历所有可撞击对象

                    if (craft_bit_cur_x == bit_cur_x && craft_bit_cur_y == bit_cur_y)

                    {

                        return 1;

                    }

                }

            }

        }

    }

    return 0;

}

全局撞击判定,判断地图上所有存活对象的撞击情况。

void global_hit_check(void)

{

    // 子弹撞击检测

    for (int j = 0; j < MAX_BULLET; j++)

    {

        dfo_t *bullet = bullet_group[j];

        if (bullet->cur_life <= 0)

            continue;



        for (int i = 0; i < MAX_L_CRAFT + MAX_M_CRAFT + MAX_S_CRAFT; i++)

        {

            dfo_t *craft = enemy_crafts[i];

            if (craft->cur_life <= 0)

                continue;



            if (hit_check(bullet, craft))

            {

                craft->cur_life -= bullet->damage;

                bullet->cur_life = 0;

                bullet->cur_x = -100;

                if (craft->cur_life <= 0)

                {

                    destory(craft);

                }

                continue;

            }

        }

    }



    // 我方飞机撞击检测

    for (int i = 0; i < MAX_L_CRAFT + MAX_M_CRAFT + MAX_S_CRAFT; i++)

    {

        dfo_t *craft = enemy_crafts[i];

        if (craft->cur_life <= 0)

            continue;



        if (hit_check(my_craft, craft))

        {

            craft->cur_life -= my_craft->damage;

            my_craft->cur_life -= craft->damage;

            // 如果舰船装甲损毁 则摧毁舰船 将其动画状态置为毁灭动画

            if (craft->cur_life <= 0)

            {

                craft->act_seq_type = 1;

                craft->cur_life = 0;

            }

            if (my_craft->cur_life <= 0)

            {

                my_craft->act_seq_type = 1;

                my_craft->cur_life = 0;

                g_chance--;

            }

            continue;

        }

    }

}

5.9、全局刷新

void global_update(void)

{

    for (int i = 0; i < MAX_L_CRAFT + MAX_M_CRAFT + MAX_S_CRAFT; i++)

    {

        craft_update_act(enemy_crafts[i]);  // 更新所有敌机贴图状态

        move_enemy(enemy_crafts[i]);        // 自动移动所有敌机

    }

    for (int i = 0; i < MAX_BULLET; i++)

    {

        move_bullet(bullet_group[i]);       // 自动移动所有激活的子弹

    }

    craft_update_act(my_craft);             // 更新玩家舰船状态

    shut_craft(my_craft);                   // 触发玩家舰船射击

    global_hit_check();                     // 全局撞击判定

}

 

6、实现效果

接下来请欣赏笔者的操作。

 

7、开发者技术支持

如需更多技术支持,可加入钉钉开发者群,或者关注微信公众号

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