HaaS EDU场景式应用学习 - 贪吃蛇

HaaS EDU场景式应用整体介绍

 

1、实验介绍

 

贪吃蛇是一个起源于1976年的街机游戏 Blockade。此类游戏在1990年代由于一些具有小型屏幕的移动电话的引入而再度流行起来,在现在的手机上基本都可安装此小游戏。版本亦有所不同。

在游戏中,玩家操控一条细长的蛇,它会不停前进,玩家只能操控蛇的头部朝向(上下左右),一路拾起触碰到食物,并要避免触碰到自身或者其他障碍物。每次贪吃蛇吃掉一件食物,它的身体便增长一些。

 

 

2、涉及知识点

  • OLED绘图
  • 按键事件

 

3、软硬件环境准备

3.1、硬件

开发用电脑一台

HAAS EDU K1 开发板一块

USB2TypeC 数据线一根

 

3.2、软件

"贪吃蛇"功能已经包含在edu_demo应用中,并且包含在发布版本中。

3.2.1、固件版本

固件版本:V1.0.0

 

3.2.2、代码路径

git clone https://gitee.com/alios-things/AliOS-Things.git -b dev_3.1.0_haas

cd AliOS-Things/application/example/edu_demo/k1_apps/greedySnake

 

3.2.3、编译

进入代码的顶层目录如AliOS-Things进行编译。直接编译application/example/目录下的edu_demo应用。

两种方法进行编译

命令行方式

aos make distclean

aos make edu_demo@haaseduk1 -c config

aos make

AliOS Studio IDE方式

 

3.2.4、编译烧录

见开发环境章节

 

4、设计思路

4.1、游戏空间映射到逻辑空间

当玩家在体验游戏时,他们能操作的都是游戏空间,包括按键的上下左右,对象物体的运动等等。对于开发者而言,我们需要将这些设想的游戏空间映射到逻辑空间中,做好对用户输入的判断,对象运动的处理,对象间交互的判定,游戏整体进程的把控,以及最终将逻辑空间再次映射回游戏空间,返回给玩家。

 

4.2、对象定义

这一步是将游戏空间中涉及到的对象抽象化。在C语言的实现中,我们将对象抽象为结构体,对象属性抽象为结构体的成员。

typedef struct

{

    uint8_t length;     // 当前长度

    int16_t *XPos;      // 逻辑坐标x 数组

    int16_t *YPos;      // 逻辑坐标y 数组

    uint8_t cur_dir;    // 蛇头的运行方向

    uint8_t alive;      // 存活状态

} Snake;

食物

typedef struct

{

    int16_t x;

    int16_t y;          // 食物逻辑坐标

    uint8_t eaten;      // 食物是否被吃掉

} Food;

地图

typedef struct

{

    int16_t border_top;

    int16_t border_right;

    int16_t border_botton;

    int16_t border_left;    // 边界像素坐标

    int16_t block_size;     // 网格大小 在本实验的实现中 蛇身和食物的大小被统一约束进网格的大小中

} Map;

游戏

typedef struct

{

    int16_t score;          // 游戏记分

    int16_t pos_x_max;      // 逻辑最大x坐标  pos_x_max = (map.border_right - map.border_left) / map.block_size;

    int16_t pos_y_max;      // 逻辑最大y坐标  pos_y_max = (map.border_botton - map.border_top) / map.block_size;

} snake_game_t;

通过Map和snake_game_t的定义,我们将屏幕的 (border_left, border_top, border_bottom, border_right) 部分设定为游戏区域,并且将其切分为 pos_x_max* pos_y_max 个大小为 block_size 的块。继而,我们可以在每个块中绘制蛇、食物等对象。

4.3、对象初始化

在游戏每一次开始时,我们需要给对象一些初始的属性,例如蛇的长度、位置、存活状态,食物的位置、状态, 地图的边界、块大小等等。

Food food = {-1, -1, 1};

Snake snake = {4, NULL, NULL, 0, 1};

Map map = {2, 128, 62, 12, 4};

snake_game_t snake_game = {0, 0, 0};



int greedySnake_init(void)

{

    // 计算出游戏的最大逻辑坐标 用于约束游戏范围

    snake_game.pos_x_max = (map.border_right - map.border_left) / map.block_size;

    snake_game.pos_y_max = (map.border_botton - map.border_top) / map.block_size;

    // 为蛇的坐标数组分配空间 蛇的最大长度是填满整个屏幕 即 pos_x_max* pos_y_max

    snake.XPos = (int16_t *)malloc(snake_game.pos_x_max * snake_game.pos_y_max * sizeof(int16_t));

    snake.YPos = (int16_t *)malloc(snake_game.pos_x_max * snake_game.pos_y_max * sizeof(int16_t));

    // 蛇的初始长度设为4

    snake.length = 4;

    // 蛇的初始方向设为 右

    snake.cur_dir = SNAKE_RIGHT;

    // 生成蛇的身体 蛇头在逻辑区域最中间的坐标上 即 (pos_x_max/2, pos_y_max/2)

    for (uint8_t i = 0; i < snake.length; i++)

    {

        snake.XPos[i] = snake_game.pos_x_max / 2 + i;

        snake.YPos[i] = snake_game.pos_y_max / 2;

    }

    // 复活这条蛇

    snake.alive = 1;

   

    // 将食物设置为被吃掉

    food.eaten = 1;

    // 生成食物 因为食物需要反复生成 所以封装为函数

    gen_food();



    // 游戏开始分数为0

    snake_game.score = 0;

   

    return 0;

}

void gen_food()

{

    int i = 0;

    // 如果食物被吃了

    if (food.eaten == 1)

    {

        while (1)

        {

            // 随机生成一个坐标

            food.x = rand() % snake_game.pos_x_max;

            food.y = rand() % snake_game.pos_y_max;



            // 开始遍历蛇身 检查坐标是否重合

            for (i = 0; i < snake.length; i++)

            {

                // 如果生成的食物坐标和蛇身重合 不合法 重新随机生成

                if ((food.x == snake.XPos[i]) && (food.y == snake.YPos[i]))

                    break;

            }

            // 遍历完蛇身 并未发生重合

            if (i == snake.length)

            {

                // 生成有效 终止循环

                food.eaten = 0;

                break;

            }

        }

    }

}

4.4、对象绘画

这一步其实是将逻辑空间重新映射到游戏空间,理应是整个游戏逻辑的最后一步,但是在我们开发过程中,也需要来自游戏空间的反馈,来验证我们的实现是否符合预期。因此我们在这里提前实现它。

static uint8_t icon_data_snake1_4_4[] = {0x0f, 0x0f, 0x0f, 0x0f};   // 纯色方块

static icon_t icon_snake1_4_4 = {icon_data_snake1_4_4, 4, 4, NULL};



static uint8_t icon_data_snake0_4_4[] = {0x09, 0x09, 0x03, 0x03};   // 纹理方块

static icon_t icon_snake0_4_4 = {icon_data_snake0_4_4, 4, 4, NULL};



void draw_snake()

{

    uint16_t i = 0;



    OLED_Icon_Draw(

        map.border_left + snake.XPos[i] * map.block_size,

        map.border_top + snake.YPos[i] * map.block_size,

        &icon_snake0_4_4,

        0

    );  // 蛇尾一定使用纹理方块



    for (; i < snake.length - 2; i++)

    {

        OLED_Icon_Draw(

            map.border_left + snake.XPos[i] * map.block_size,

            map.border_top + snake.YPos[i] * map.block_size,

            ((i % 2) ? &icon_snake1_4_4 : &icon_snake0_4_4),

            0);

    }   // 蛇身交替使用纯色和纹理方块 来模拟蛇的花纹



    OLED_Icon_Draw(

        map.border_left + snake.XPos[i] * map.block_size,

        map.border_top + snake.YPos[i] * map.block_size,

        &icon_snake1_4_4,

        0

    );  // 蛇头一定使用纯色方块

}

食物

static uint8_t icon_data_food_4_4[] = {0x06, 0x09, 0x09, 0x06};

static icon_t icon_food_4_4 = {icon_data_food_4_4, 4, 4, NULL};

void draw_food()

{

    if (food.eaten == 0)    // 如果食物没被吃掉

    {

        OLED_Icon_Draw(

            map.border_left + food.x * map.block_size,

            map.border_top + food.y * map.block_size,

            &icon_food_4_4,

            0);

    }

}

4.5、对象行为

4.5.1、蛇的运动

在贪吃蛇中,对象蛇发生运动,有两种情况,一是在用户无操作的情况下,蛇按照目前的方向继续运动,而是用户按键触发蛇的运动。总而言之,都是蛇的运动,只是运动的方向不同,所以我们可以将蛇的行为抽象为

void Snake_Run(uint8_t dir)

这里以向上走为例。

void Snake_Run(uint8_t dir)

{

    switch (dir)

    {

        // 对于右移

        case SNAKE_UP:

            // 如果当前方向是左则不响应 因为不能掉头

            if (snake.cur_dir != SNAKE_DOWN)

            {

                // 将蛇身数组向前移

                // 值得注意的是,这里采用数组起始(XPos[0],YPos[0])作为蛇尾,

                // 而使用(XPos[snake.length - 1], YPos[snake.length - 1])作为蛇头

                // 这样实现会较为方便

                for (uint16_t i = 0; i < snake.length - 1; i++)

                {

                    snake.XPos[i] = snake.XPos[i + 1];

                    snake.YPos[i] = snake.YPos[i + 1];

                }

                // 将蛇头位置转向右侧 即 snake.XPos[snake.length - 2] + 1

                snake.XPos[snake.length - 1] = snake.XPos[snake.length - 2];

                snake.YPos[snake.length - 1] = snake.YPos[snake.length - 2] - 1;

                snake.cur_dir = dir;

            }

            break;

        case SNAKE_LEFT:

            ...

        case SNAKE_DOWN:

            ...

        case SNAKE_RIGHT:

            ...

            break;

    }

   

    // 检查蛇是否存活

    check_snake_alive();

    // 检查食物状态

    check_food_eaten();

    // 更新完所有状态后绘制蛇和食物

    draw_snake();

    draw_food();

}

4.5.2、死亡判定

在蛇每次运动的过程中,都涉及到对整个游戏新的更新,包括上述过程中出现的 check_snake_alive check_food_eaten 等。

对于 check_snake_alive, 分为两种情况:蛇碰到地图边界/蛇吃到自己。

void check_snake_alive()

{

    // 判断蛇头是否接触边界

    if (snake.XPos[snake.length - 1] < 0 ||

        snake.XPos[snake.length - 1] >= snake_game.pos_x_max ||

        snake.YPos[snake.length - 1] < 0 ||

        snake.YPos[snake.length - 1] >= snake_game.pos_y_max)

    {

        snake.alive = 0;

    }

   

    // 判断蛇头是否接触自己

    for (int i = 0; i < snake.length - 1; i++)

    {

        if (snake.XPos[snake.length - 1] == snake.XPos[i] && snake.YPos[snake.length - 1] == snake.YPos[i])

        {

            snake.alive = 0;

            break;

        }

    }

}

4.5.3、吃食判定

在贪吃蛇中,食物除了被吃的份,还有就是随机生成。生成食物在上一节已经实现,因此这一节我们就来实现检测食物是否被吃。

void check_food_eaten()

{

    // 如果蛇头与食物重合

    if (snake.XPos[snake.length - 1] == food.x && snake.YPos[snake.length - 1] == food.y)

    {

        // 说明吃到了食物

        food.eaten = 1;

        // 增加蛇的长度

        snake.length++;

        // 长度增加表现为头的方向延伸

        snake.XPos[snake.length - 1] = food.x;

        snake.YPos[snake.length - 1] = food.y;

        // 游戏得分增加

        snake_game.score++;

        // 重新生成食物

        gen_food();

    }

}

4.6、绑定用户操作

在贪吃蛇中,唯一的用户操作就是用户按键触发蛇的运动。好在我们已经对这个功能实现了良好的封装,即void Snake_Run(uint8_t dir)

我们只需要在按键回调函数中,接收来自底层上报的key_code即可。

#define SNAKE_UP    EDK_KEY_2

#define SNAKE_LEFT  EDK_KEY_1

#define SNAKE_RIGHT EDK_KEY_3

#define SNAKE_DOWN  EDK_KEY_4



void greedySnake_key_handel(key_code_t key_code)

{

    Snake_Run(key_code);

}

4.7、游戏全局控制

在这个主循环里,我们需要对游戏整体进行刷新、绘图,对玩家的输赢、得分进行判定,并提示玩家游戏结果。

void greedySnake_task(void)

{

    while (1)

    {

        if (snake.alive)

        {

            // 清除屏幕memory

            OLED_Clear();

            // 绘制地图边界

            OLED_DrawRect(11, 1, 118, 62, 1);

            // 绘制“SCORE”

            OLED_Icon_Draw(3, 41, &icon_scores_5_21, 0);

            // 绘制玩家当前分数

            draw_score(snake_game.score);

            // 让蛇按当前方向运行

            Snake_Run(snake.cur_dir);

            // 将屏幕memory输出

            OLED_Refresh_GRAM();

            // 间隔200ms

            aos_msleep(200);

        }

        else

        {

            // 清除屏幕memory

            OLED_Clear();

            // 提示 GAME OVER

            OLED_Show_String(30, 24, "GAME OVER", 16, 1);

            // 将屏幕memory输出

            OLED_Refresh_GRAM();

            // 间隔500ms

            aos_msleep(500);

        }

    }

}

5、实现效果

接下来请欣赏笔者的操作。

 

6、开发者技术支持

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