题目描述:
让我们一起来玩扫雷游戏!
给定一个代表游戏板的二维字符矩阵。 ‘M’ 代表一个未挖出的地雷,‘E’ 代表一个未挖出的空方块,‘B’ 代表没有相邻(上,下,左,右,和所有4个对角线)地雷的已挖出的空白方块,数字(‘1’ 到 ‘8’)表示有多少地雷与这块已挖出的方块相邻,‘X’ 则表示一个已挖出的地雷。
现在给出在所有未挖出的方块中(‘M’或者’E’)的下一个点击位置(行和列索引),根据以下规则,返回相应位置被点击后对应的面板:
如果一个地雷(‘M’)被挖出,游戏就结束了- 把它改为 ‘X’。
如果一个没有相邻地雷的空方块(‘E’)被挖出,修改它为(‘B’),并且所有和其相邻的未挖出方块都应该被递归地揭露。
如果一个至少与一个地雷相邻的空方块(‘E’)被挖出,修改它为数字(‘1’到’8’),表示相邻地雷的数量。
如果在此次点击中,若无更多方块可被揭露,则返回面板。
示例 1:
输入:
[[‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’],
[‘E’, ‘E’, ‘M’, ‘E’, ‘E’],
[‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’],
[‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’, ‘E’]]
Click : [3,0]
输出:
[[‘B’, ‘1’, ‘E’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘1’, ‘M’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘1’, ‘1’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’]]
解释:
示例 2:
输入:
[[‘B’, ‘1’, ‘E’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘1’, ‘M’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘1’, ‘1’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’]]
Click : [1,2]
输出:
[[‘B’, ‘1’, ‘E’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘1’, ‘X’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘1’, ‘1’, ‘1’, ‘B’],
[‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’, ‘B’]]
解释:
注意:
输入矩阵的宽和高的范围为 [1,50]。
点击的位置只能是未被挖出的方块 (‘M’ 或者 ‘E’),这也意味着面板至少包含一个可点击的方块。
输入面板不会是游戏结束的状态(即有地雷已被挖出)。
简单起见,未提及的规则在这个问题中可被忽略。例如,当游戏结束时你不需要挖出所有地雷,考虑所有你可能赢得游戏或标记方块的情况。
方法1:
主要思路:解题链接汇总
(1)bfs;
(2)超时了
class Solution {
public:
int get_mine(vector<vector<char>>&board,vector<int>&click){
int res=0;
for(int i=-1;i<2;++i){
for(int j=-1;j<2;++j){
int r=click[0]+i;
int c=click[1]+j;
if(r>=0&&r<board.size()&&c>=0&&c<board[0].size()&&(board[r][c]=='M'||board[r][c]=='X')){
++res;
}
}
}
return res;
}
vector<vector<char>> updateBoard(vector<vector<char>>& board, vector<int>& click) {
if(board[click[0]][click[1]]=='M'||board[click[0]][click[1]]=='X'){
board[click[0]][click[1]]='X';
return board;
}
if(board[click[0]][click[1]]!='E'){
return board;
}
queue<vector<int>> q;
q.push(click);
while(!q.empty()){
click=q.front();
q.pop();
int cur=get_mine(board,click);
if(cur==0){
board[click[0]][click[1]]='B';
for(int i=-1;i<2;++i){
for(int j=-1;j<2;++j){
int r=click[0]+i;
int c=click[1]+j;
if(r>=0&&r<board.size()&&c>=0&&c<board[0].size()&&board[r][c]=='E'){
q.push({
r,c});
}
}
}
}
else{
board[click[0]][click[1]]=char('0'+cur);
}
}
return board;
}
};
方法2:
主要思路:
(1)dfs;
class Solution {
public:
//判断当前位置附近地雷的数量
int get_mine(vector<vector<char>>&board,vector<int>&click){
int res=0;
for(int i=-1;i<2;++i){
for(int j=-1;j<2;++j){
int r=click[0]+i;
int c=click[1]+j;
if(r>=0&&r<board.size()&&c>=0&&c<board[0].size()&&(board[r][c]=='M'||board[r][c]=='X')){
++res;
}
}
}
return res;
}
void dfs(vector<vector<char>>&board,vector<int>click){
int cur=get_mine(board,click);//获得当前位置地雷的数量
if(cur==0){
//数量为0,则改为‘B’
board[click[0]][click[1]]='B';
//判断附近是否有需要递归判断的位置
for(int i=-1;i<2;++i){
for(int j=-1;j<2;++j){
int r=click[0]+i;
int c=click[1]+j;
if(r>=0&&r<board.size()&&c>=0&&c<board[0].size()&&board[r][c]=='E'){
//有需要继续递归的位置
dfs(board,{
r,c});
}
}
}
}
else{
board[click[0]][click[1]]=char('0'+cur);//获得当前位置附近的地雷的数量
}
}
vector<vector<char>> updateBoard(vector<vector<char>>& board, vector<int>& click) {
if(board[click[0]][click[1]]=='M'||board[click[0]][click[1]]=='X'){
board[click[0]][click[1]]='X';
return board;
}
if(board[click[0]][click[1]]!='E'){
return board;
}
dfs(board,click);
return board;
}
};
方法3:
主要思路:
(1)将dfs方法转为go语言实现
func get_mine(board [][]byte,click []int)int {
res := 0
for i:=-1;i<2;i++{
for j:=-1;j<2;j++{
r:=click[0]+i
c:=click[1]+j
if r>=0&&r<len(board)&&c>=0&&c<len(board[0])&&(board[r][c]=='M'||board[r][c]=='X') {
res++;
}
}
}
return res
}
func dfs(board [][]byte, click []int) {
cur := get_mine(board,click)
if cur == 0 {
cur_click := make([]int,2)
board[click[0]][click[1]]='B';
for i:=-1;i<2;i++{
for j:=-1;j<2;j++{
cur_click[0]=click[0]+i
cur_click[1]=click[1]+j
if cur_click[0]>=0&&cur_click[0]<len(board)&&cur_click[1]>=0&&cur_click[1]<len(board[0])&&
board[cur_click[0]][cur_click[1]]=='E'{
dfs(board,cur_click)
}
}
}
} else{
board[click[0]][click[1]]=byte(cur+'0')
}
}
func updateBoard(board [][]byte, click []int) [][]byte {
if board[click[0]][click[1]]=='M'|| board[click[0]][click[1]]=='X' {
board[click[0]][click[1]]='X'
return board
}
if board[click[0]][click[1]]!='E' {
return board
}
dfs(board,click)
return board
}