翻译GDC演讲《精心制作一个微小的开放世界:‘A Short Hike‘ 事后分析》(4):写作,发布

译者前言

如果你没看过前一篇,请看:《翻译GDC演讲《精心制作一个微小的开放世界:‘A Short Hike‘ 事后分析》(3):关卡设计》

本篇为最后一篇,包括:

  • Writing(写作)
  • Release(发布)

Writing(写作)

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现在我想谈一点关于“写作”的事情。

在一开始,我预期并没有太多写作的工作量。但最后,我发现自己为这个游戏写了很多文字,这其实挺难的,至少对于我来说“写作”是个难题。
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在我之前做我的RPG游戏时,写作这方面就很让我为难。
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我很想写得有故事性,让对话体现人物个性,或是意味深长,或至少比较搞笑,但这通常让我绞尽脑汁左右为难。

所以当我开始做《A Short Hike》时,我做了些让写作变得简单一点的决定。

其一是,我要写更自然的对话。我不使用那些看起来将会滔滔不绝的大型文本框,而是使用小泡泡,其中不加标点符号,整体看起来就像是我在给别人发信息那样。
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我还决定让Claire 不成为很多其他游戏中那样的“哑巴主角”,她在整个游戏中都在说话。这让写作变得简单了些,因为自然的对话就是发生在两个人之间的

另一件事是,我实际上并没有给自己太大压力。我将写作当成一种即兴地提供一些蠢蠢的信息。我并没有将这部分当作游戏的C位,也不将其作为玩法的主要部分。我觉得通过这种方式,我将对这件事变得不那么严肃,也不会深陷其中。

另外,有个“第二双眼睛”来看我的工作也有帮助。每当我的搭档从工作中回家,她都会看看当天我写的东西,测试一下。对于最差的部分,她会帮助我重新起草一遍对话。

Release(发布)

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现在呢我想谈一谈游戏的发布。

《A Short Hike》最初是作为四月的 humble monthly service 发布的。
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它的反响相当积极。我不确定多少人玩了这次发布,但我得到了各种各样的反馈。
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所以我决定对它进行一次大更新并最终发布在Steam上。在这期间最大的更新是增加一些迷你游戏,例如钓鱼、沙滩排球、赛跑。当然也有其他的一些东西我需要在这段时间做。

我将我的游戏分享在Twitter上来得到一些反馈。
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我会研究那些大家讨论的有趣的GIF,或者Twitter主播展示的一些场景,我觉得这有助于我知道哪些东西会让玩家兴奋。比如,我看到人们确实很喜欢角色在空中飞,于是我确保在试玩版就有这个功能。同时,我看到别人对我的游戏感兴趣也备受鼓舞。

我还向别人推广我的游戏
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我试图找到一个与我游戏类似的游戏。比如说,我收集为Frog detective 游戏写推广的作者的联系方式,我将我的游戏发送给他们,希望他们能对我的游戏感兴趣,我还找到任何在Twitter上对我的游戏感兴趣的人。并不是说他们都为我的游戏写文章了,但有几个写了,这对于我来说已经是一个巨大的成功了。

不过,我并不觉得《A Short Hike》对任何人都适合玩,它是一个慢节奏的游戏,而且并没有什么真正的谜题或战斗。我不想让玩家抱有一些本不该存在的期待然后失望。所以我很小心地制作游戏的介绍网页,我让short这个词在标题的正中央,同时也强调这是个小型的探索型游戏。
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我想确保玩家确实是以我想要的心态来玩的,因此在游戏的一开始,就有一个对话框告诉玩家,它们想要远离城市休息一下。我希望这可以让玩家下意识地明白——这是一款它们可以放松的游戏,并不是一个它们需要去挑战谜题或战斗的游戏。
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所以,最终游戏在七月30号发布在Steam上。我对这样一个小游戏的预期是比较谦逊保守的,不过最终它超过了我的预期。

而用户的测评也相当的积极
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在发布的那一周,大多数对Steam页面的外部访问都来自Twitter,我觉得Twitter的算法带给了我游戏很多流量。
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一周之后,我的Steam页面的流量基本上就来自于Steam本身,通过“发现队列”或者“新游戏”。我觉得Twitter的助力是非常有帮助的。
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我想这就是我所有想分享的了。

感谢你们
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