Bloom特效是游戏中常见的一种屏幕效果。这种特效可以模拟真实摄像机的一一种图像效果,
它让画面中较亮的区域“扩散”到周围的区域中,造成-种朦胧的效果。
Bloom的实现原理非常简单:我们首先根据一个阈值提取出图像中的较亮区域,把它们存储在一张渲染纹理中,再利用高斯模糊对这张渲染纹理进行模糊处理,模拟光线扩散的效果,最后再将其和原图像进行混合,得到最终的效果。(基于高斯模糊)
后处理脚本:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Bloom : PostEffectsBase {
public Shader bloomShader;
private Material bloomMaterial = null;
public Material material {
get {
bloomMaterial = CheckShaderAndCreateMaterial(bloomShader, bloomMaterial);
return bloomMaterial;
}
}
// Blur iterations - larger number means more blur.
[Range(0, 4)]
public int iterations = 3;
// Blur spread for each iteration - larger value means more blur
[Range(0.2f, 3.0f)]
public float blurSpread = 0.6f;
[Range(1, 8)]
public int downSample = 2;
[Range(0.0f, 4.0f)]
public float luminanceThreshold = 0.6f; //来控制提取较亮区域时使用的阈值大小
void OnRenderImage (RenderTexture src, RenderTexture dest) {
if (material != null) {
material.SetFloat("_LuminanceThreshold", luminanceThreshold);
int rtW = src.width/downSample;
int rtH = src.height/downSample;
RenderTexture buffer0 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
buffer0.filterMode = FilterMode.Bilinear;
Graphics.Blit(src, buffer0, material, 0);
for (int i = 0; i < iterations; i++) {
material.SetFloat("_BlurSize", 1.0f + i * blurSpread);
RenderTexture buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
// Render the vertical pass
Graphics.Blit(buffer0, buffer1, material, 1);
RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
buffer0 = buffer1;
buffer1 = RenderTexture.GetTemporary(rtW, rtH, 0);
// Render the horizontal pass
Graphics.Blit(buffer0, buffer1, material, 2);
RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
buffer0 = buffer1;
}
material.SetTexture ("_Bloom", buffer0);
Graphics.Blit (src, dest, material, 3);
RenderTexture.ReleaseTemporary(buffer0);
} else {
Graphics.Blit(src, dest);
}
}
}
上面的代码和高斯模糊使用的代码基本相同,Bloom 效果需要3个步骤:首先,提取图像中较亮的区域,因此我们没有像12.4节那样直接对src进行降采样,而是通过调用Graphics.Blit(sre, buffer0, material, 0)来使用Shader中的第一个Pass提取图像中的较亮区域,提取得到的较亮区域将存储在buffer0中。然后,我们进行和12.4节中完全一样的高斯模糊迭代处理,这些Pass对应了Shader 的第二个和第三个Pass。模糊后的较亮区域将会存储在buffer0中,此时,我们再把buffer0传递给材质中的_Bloom 纹理属性,并调用Graphics.Blit (src, dest, material, 3)使用Shader 中的第四个Pass 来进行最后的混合,将结果存储在目标渲染纹理dest中。最后,释放临时缓存。
Shader代码:
Shader "Unity Shaders Book/Chapter 12/Bloom" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
_Bloom ("Bloom (RGB)", 2D) = "black" {} //高斯模糊后的较亮区域
_LuminanceThreshold ("Luminance Threshold", Float) = 0.5 //提取较亮区域使用的阈值
_BlurSize ("Blur Size", Float) = 1.0 //控制高斯模糊范围
}
SubShader {
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
half4 _MainTex_TexelSize;
sampler2D _Bloom;
float _LuminanceThreshold;
float _BlurSize;
//提取较亮区域
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
half2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vertExtractBright(appdata_img v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.texcoord;
return o;
}
fixed luminance(fixed4 color) {
return 0.2125 * color.r + 0.7154 * color.g + 0.0721 * color.b;
}
fixed4 fragExtractBright(v2f i) : SV_Target {
fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed val = clamp(luminance(c) - _LuminanceThreshold, 0.0, 1.0);
return c * val;
}
//混合亮部图像和原图像
struct v2fBloom {
float4 pos : SV_POSITION;
half4 uv : TEXCOORD0;
};
v2fBloom vertBloom(appdata_img v) {
v2fBloom o;
o.pos = UnityObjectToClipPos (v.vertex);
o.uv.xy = v.texcoord;
o.uv.zw = v.texcoord;
#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP
if (_MainTex_TexelSize.y < 0.0)
o.uv.w = 1.0 - o.uv.w;
#endif
return o;
}
fixed4 fragBloom(v2fBloom i) : SV_Target {
return tex2D(_MainTex, i.uv.xy) + tex2D(_Bloom, i.uv.zw);
}
ENDCG
ZTest Always Cull Off ZWrite Off
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vertExtractBright
#pragma fragment fragExtractBright
ENDCG
}
UsePass "Unity Shaders Book/Chapter 12/Gaussian Blur/GAUSSIAN_BLUR_VERTICAL"
UsePass "Unity Shaders Book/Chapter 12/Gaussian Blur/GAUSSIAN_BLUR_HORIZONTAL"
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vertBloom
#pragma fragment fragBloom
ENDCG
}
}
FallBack Off
}
提取亮部区域:
顶点着色器和之前的实现完全相同。在片元着色器中,我们将采样得到的亮度值减去阈值_LuminanceThreshold, 并把结果截取到0~1范围内。然后,我们把该值和原像素值相乘,得到提取后的亮部区域。
混合亮部图像和原图像:
这里使用的顶点着色器与之前的有所不同,我们定义了两个纹理坐标,并存储在同一一个类型为half4的变量uv中。它的xy分量对应了_MainTex, 即原图像的纹理坐标。而它的zw分量是_ Bloom, 即模糊后的较亮区域的纹理坐标。我们需要对这个纹理坐标进行平台差异化处理。