Unity 之 Addressable可寻址系统 -- 资源远程加载 | 资源预下载 -- 进阶(三)

概述:实现方式是使用Unity的可寻址系统结合云资源分发(AA+CCD)的形式。本篇文章就来为讲解CCD的使用介绍,以及AA+CCD使用的示例。

一,Unity 云资源分发 – 使用介绍

1.1 CCD 的介绍

在Hub界面的游戏云选项,可以看到官网介绍入口

CCD:全称Cloud Content Delivery,译为:云端资源分发。

Unity 推出首个用于实时游戏更新的端到端服务:专为游戏开发打造的内容分发网络 (CDN) 和后端即服务 (BAAS)。

Unity最新的在线资源更新服务,结合革新性的Addressable Assets资源管理系统帮助开发者借助云端强大的资源管理和内容分发能力,轻松制作和发布游戏更新。

免费流量额度: 一般用户最高10T,Pro用户最高50T。


1.2 后台准备工作

使用前需要在Unity后台,创建项目并开启相应服务,流程如下:

  1. 前往Unity项目界面:后台入口 点击前往,PS:登录使用账号,需要和Hub使用账号一致:

  2. 右上角这个地方可以管理组织:

  3. 点击“Crendentials”到账号绑定界面,选择组织进行绑定腾讯云账号,绑定后成功后是下面那个样子(若是新建账号,还需要登录腾讯云进行实名认证即可)

  4. 选择“Cloud Content Delivery“,然后选择组织,点击开通服务即可:

  5. 开启服务后,回到“Cloud Content Delivery“页,下拉,选择自己的项目:

  6. 选择项目后跳转到项目设置页,下面有一个“Buckets”,然后创建一个桶用来存储资源:

  7. 选择项目后跳转到项目设置页,下面有一个“COS Key”,这个后面需要填写到工程里:

官方文档:CCD用户使用手册


二,CDD的使用

2.1 CCD可视化界面的使用

  1. 插件导入工程:Window -> Pack Manager -> 搜索Cloud Content Delivery

  2. 设置Cloud Content DeliveryCOS Key,在ProejctSetting面板,如下图。这样才能把本地项目和远程连接上。

  3. 打开插件管理面包:Window -> Cloud Content Delivery -> Manager。
    操作步骤:1.选择桶;2.选择打包好的资源上传;3.新建发布版本;4.设置可寻址系统远程资源加载地址(打包前设置)。其中Badge是标记,用来标记Release的。

Badge是可以切换标记Release的,若用户通过Badge来访问资源,则可以通过Badge的切换来实现访问不同的资源,这时访问资源的URL是不需要更换的。

PS:这里有一个点需要注意的是,上传资源时需要将AddressableAssetSettings的路径设置为Remote
否则会弹出如下提示:

修改设置如下:

还有一个注意事项:
在配合addressable使用releasepromote功能时,务必使两个bucket对应的addressableSettings(Window -> Asset Managment -> Addressables -> Settings)中Catlog选项下的Player Version Override的值保持一致且不为空!因为Catalog的配置文件名称是和这个版本对应的,所以不能对不上。

打包后的配置:


2.2 CDD命令行界面使用

官方使用示例:CDD命令行界面使用

2.2.1 准备工作

要设置 CCD 以使用 CLI,请执行以下操作:

如果是首次使用 Unity 服务:

  1. 创建一个 Unity ID 帐户(如果还没有此帐户)。
    从 Develop 选项卡登录到 Develop Dashboard。
    单击 Create New Project,然后在 Create New Project 窗口中输入详细信息。
  2. 在 Develop Dashboard 中,选择您的项目。
  3. 选择项目名称,或单击 View。
  4. 在 Develop Dashboard 的 Overview 页面左侧导航栏中,选择 Content Delivery。
  5. 在左侧导航栏中,选择 Download CLI。
  6. 要下载 CLI,请找到您的操作系统的版本,然后选择下载图标。
  7. 在左侧导航栏中,前往 COS Key 部分。
  8. 复制您的 COS 密钥。
  9. 在要从中上传内容的计算机上运行 CLI。
  10. 通过 auth 命令使用您的 COS 密钥登录 CLI。

2.2.2 CLI 用法

CLI 中的 CCD 命令的基本格式如下:

ucd [命令]

可用命令为:

  • auth:向 Content Delivery 进行身份验证。
  • badges:管理发布版本的标示。
  • buckets:管理项目的存储桶。
  • config:管理用于设置和标识当前存储桶的选项。
  • entries:管理当前存储桶的条目。
  • releases:管理当前存储桶的发布版本。
    要查看当前使用的 CLI 版本,请添加 --version 标志:
ucd --version

可以在任何命令后添加以下全局标志:

  • –apikey string:用户指定的 COS 密钥,用于访问 Content Delivery。
  • -h、–help:显示给定命令的所有其他参数和标志。
  • -q、–quiet:禁止显示由指定命令执行的操作。
  • -v、–verbose:显示错误信息。

命令使用示例:

  • 创建存储桶:
ucd buckets create [项目ID] [桶名字]
  • 列出项目的所有存储桶:
ucd buckets listCos
  • 将当前存储桶设置为激活的存储桶:
ucd config set bucket [桶ID]
  • 将本地文件夹与当前存储桶同步:
ucd entries syncCos [local_dir_path]
  • 查看当前存储桶中所有条目的列表:
ucd entries list

PS:存储桶和条目名称区分大小写。


三,AA + CCD资源更新 – 实例练习

3.1 打包设置资源地址

打包地址分为:本地路径和远程路径。这两个路径都在Addressables Profies面板显示:

在这里插入图片描述

PS:没设置明白的童鞋,建议去查看前面的入门文章:2.3 Profiles - 配置文件 详细介绍

这个地方设置完成之后,就可以分别对每个分组进行设置为远程组还是本地组了:

将Build Load Path设置为Remote,就已将本组设置为远程组了,此时再次打资源包,此组的Bundle包就会在远程组设置的Build路径下显示了,而不会打包安装包里面。当游戏中使用文件时,也在远程进行加载的。

修改完成后就可以打资源包了:在Group面板找到Build选项,然后选择“New Build” -> “Default Build Script”:

等待进度条执行完成,即可看到打包成功日志:

然后就可以执行一种步骤使用CCD进行上传资源了。


3.2 预下载获取下载进度

基础如下:

  1. 总大小 = 获取所有下载组的大小
  2. 当前大小 = 获取当前组下载进度 + 已下载组大小
  3. 进度 = 当前大小 - 总大小

使用的是Addressables系统的Download相关API。

下载场景搭建:

预下载逻辑实现:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
using UnityEngine.UI;

// 检测更新并下载资源
public class DownloadManager : MonoBehaviour
{
    
    
    /// <summary>
    /// 显示下载状态和进度
    /// </summary>
    public Text updateText;

    /// <summary>
    /// 重试按钮
    /// </summary>
    public Button retryBtn;

    private AsyncOperationHandle downloadDependencies;
    
    // 下载文件Key
    private string downLoadKey = "Cube";
    
    /// <summary>
    /// 下载多个文件列表
    /// PS: 一个组内填写一个资源Key即可,下载时会按照资源组进行下载
    /// </summary>
    private List<string> downLoadKeyList = new List<string>()
    {
    
    
        "Cube", "Logo"
    };
    
    // 当前下载文件索引
    private int downLoadIndex = 0;
    // 下载完成文件个数
    private int downLoadCompleteCount = 0;
    // 下载每组资源大小
    List<long> downLoadSizeList = new  List<long>();
    // 下载资源总大小
    private long downLoadTotalSize = 0;
    // 当前下载大小
    private float curDownLoadSize = 0;
    // 下载完成
    private bool isDownLoadFinished = false;
    
    void Start()
    {
    
    
        downLoadIndex = 0;
        // 重试
        retryBtn.onClick.AddListener(() =>
        {
    
    
            retryBtn.gameObject.SetActive(false);
            StartCoroutine(StartPreload());
        });
        
        // 开始预下载
        StartCoroutine(StartPreload());
    }
    
    /// <summary>
    /// 预下载
    /// </summary>
    /// <param name="key">资源包key</param>
    /// <returns></returns>
    public IEnumerator StartPreload()
    {
    
    
        Debug.Log("开始下载");
        
        // 初始化 --> 加载远端的配置文件
        yield return Addressables.InitializeAsync();
        
        // 清理缓存
        Caching.ClearCache();

        for (int i = 0; i < downLoadKeyList.Count; i++)
        {
    
    
            AsyncOperationHandle<long> size = Addressables.GetDownloadSizeAsync(downLoadKeyList[i]);
            Debug.Log("获取下载内容大小:" + size.Result);
            downLoadSizeList.Add(size.Result);
            downLoadTotalSize += size.Result;
        }

        if (downLoadTotalSize <= 0)
        {
    
    
            Debug.LogError("无可预下载内容~");
            yield break;
        }
        isDownLoadFinished = true;

        for (int i = downLoadIndex; i < downLoadKeyList.Count; i++)
        {
    
    
            downloadDependencies = Addressables.DownloadDependenciesAsync(downLoadKeyList[i]);
            yield return downloadDependencies;
            if (downloadDependencies.Status == AsyncOperationStatus.Failed)
            {
    
    
                downLoadIndex = i;
                isDownLoadFinished = false;
                updateText.text = "下载失败,请重试...";
                retryBtn.gameObject.SetActive(true);
                yield break;
            }
            else
            {
    
    
                downLoadCompleteCount = i + 1;
            }
        }

        Debug.Log("下载完成"); ;
    }

     
    private void Update()
    {
    
    
        // 下载是否有效
        if (isDownLoadFinished && downloadDependencies.IsValid())
        {
    
    
            curDownLoadSize = 0;
            for (int i = 0; i < downLoadSizeList.Count; i++)
            {
    
    
                if (i < downLoadCompleteCount)
                {
    
    
                    curDownLoadSize += downLoadSizeList[i];
                }
            }

            if (downLoadCompleteCount < downLoadSizeList.Count - 1)
                curDownLoadSize += downloadDependencies.GetDownloadStatus().Percent;

            float percent = curDownLoadSize * 1.0f / downLoadTotalSize;
            //Debug.Log($"共{downLoadKeyList.Count}个文件,下载到第{downLoadCompleteCount}个文件,当前文件下载进度{downloadDependencies.GetDownloadStatus().Percent},总下载进度{percent}。");
               
            if (percent < 1)
            {
    
    
                updateText.text = "正在下载:" + (percent * 100).ToString("F1") + "%";
            }
            else if (downloadDependencies.IsDone)
            {
    
    
                isDownLoadFinished = false;
                updateText.text = "下载完成";
                Debug.Log("下载完成 释放句柄");
                // 下载完成释放句柄
                Addressables.Release(downloadDependencies);
            }
        }
    }
}

TODO:上一篇 --> Unity 之 Addressable可寻址系统 – 资源加载和释放 – 进阶(二)

TODO:下一篇 --> Unity 之 Addressable可寻址系统 – 资源热更新 – 进阶(四)

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/Czhenya/article/details/127789833