【H5/JS】游戏常用算法-追踪算法

追踪算法在动作游戏中非常常见,从很早的游戏《吃豆人》到大型的街机机战类游戏,到处可见追踪效果的身影。一个好的追踪算法将会大大提高游戏的可玩性和玩家的兴趣。


【简单算法】

先来看一个简单的跟踪算法,如下图所示,假设在canvas坐标系中存在物体A和B,物体A将把B作为追踪目标,物体在二维空间中的运动可以分解为坐标系中X、Y轴的运动,其在X和Y方向的速度决定了物体运行的方向和速率。别忘了,速度是有方向和大小的,于是物体A的速度在X、Y轴方向分解成vx、vy,B物体也是一样,这样,如果物体A要追踪到B,只需要比较两个物体分别在 X、Y 方向的速度即可。设物体 A 坐标为(x1, y1),A 的速度分解为(vx, vy),物体B 坐标为(x2, y2),B 的速度分解为(vx1, vy1),假设A 要追到B,对于水平X 方向分量来说,如果x2>x1,表示B在A的右边,这时候必须设置vx为某一个正值,反之,则需要将vx设置成一个负值,同样的道理,对于垂直方向Y来说,需要进行同样的处理即可。


基于以上这个简单算法的原理,可以来尝试一个简单的例子。

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0">
    <meta charset="UTF-8">
    <title>追踪算法</title>
</head>
<body>
<canvas id="stage"></canvas>
</body>
<script>
    window.onload = function () {
        var stage = document.querySelector('#stage'),
            ctx = stage.getContext('2d');
        stage.width = 400;
        stage.height = 400;

        balls = [];

        var ball = {
            x: stage.width / 2 - 20,
            y: stage.height / 2 - 20,
            r: 20,
            c: "red"
        };
        balls.push(ball);

        for (var i = 0; i < 30; i++) {
            var trace = {
                x: Math.ceil(Math.random() * (stage.width - 20) + 10),
                y: Math.ceil(Math.random() * (stage.height - 20) + 10),
                r: 10,
                c: "blue"
            };
            balls.push(trace);
        }

        function createBall(x, y, r, c) {
            ctx.beginPath();
            ctx.fillStyle = c;
            ctx.arc(x, y, r, 0, Math.PI * 2);
            ctx.fill();
        }

        stage.addEventListener('click', function (event) {
            var x = event.clientX - stage.getBoundingClientRect().left;
            var y = event.clientY - stage.getBoundingClientRect().top;
            balls[0].x = x;
            balls[0].y = y;
        });

        function update() {
            ctx.clearRect(0, 0, 400, 400);
            ctx.fillStyle = "black";
            ctx.rect(0, 0, 400, 400);
            ctx.fill();
            createBall(balls[0].x, balls[0].y, balls[0].r, balls[0].c);
            for (var i = 1, len = balls.length; i < len; i++) {
                //简单算法
                balls[i].x -= ( balls[0].x>balls[i].x)?-1:1;
                balls[i].y -= ( balls[0].y>balls[i].y)?-1:1;

                createBall(balls[i].x, balls[i].y, balls[i].r, balls[i].c);
            }
            requestAnimationFrame(update);
        }

        update();
    };
</script>
</html>

预览地址:待上传

采用这种算法的方块的行动比较突兀,方块的变向比较突然,效果看起来不是非常理想,于是,就产生了下面的视线追踪算法。

【视线追踪算法】

视线追踪算法,采用这种算法,追踪者将会始终保持着和目标对象的直线进行移动,如下图所示,看起来就好像追踪捕食的猎豹一样,死死地盯着目标不放。

如果要达到这种效果,实际上就表示在任意时刻,A 的速度方向必须保持在 AB 之间连接的直线上面,那么这个时候如何获取A的速度在x轴和y轴方向上的分量呢?

这里我们可以采用向量来解决问题,向量是一种只有方向和大小而没有位置的概念,由向量的知识可知,假设任意时刻物体 A 向量表示为 v1(x1, y1),物体 B 向量表示为 v2(x2, y2),则由A 指向B 位置的向量v3=(x2−x1, y2−y1)。这3 个向量的关系可以由图6-4 表示出来,设向量v3的长度为VLen = (x2−x1)²+(y2−y1)² ,则向量v3标准化后可以用v4=((x2−x1)/VLen,(y2−y1)/VLen)表示。最后得到的v4在x轴方向上的分量就可以作为物体A在该时刻X轴方向上的分量,v4在Y轴方向上的分量就可以作为物体A在该时刻Y轴方向上的分量。


将上面的简单算法,按照视线追踪算法进行改写:

<!DOCTYPE html>
<html lang="en">
<head>
    <meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0">
    <meta charset="UTF-8">
    <title>追踪算法</title>
</head>
<body>
<canvas id="stage"></canvas>
</body>
<script>
    window.onload = function () {
        var stage = document.querySelector('#stage'),
            ctx = stage.getContext('2d');
        stage.width = 400;
        stage.height = 400;

        balls = [];

        var ball = {
            x: stage.width / 2 - 20,
            y: stage.height / 2 - 20,
            r: 20,
            c: "red"
        };
        balls.push(ball);

        for (var i = 0; i < 30; i++) {
            var trace = {
                x: Math.ceil(Math.random() * (stage.width - 20) + 10),
                y: Math.ceil(Math.random() * (stage.height - 20) + 10),
                r: 10,
                c: "blue"
            };
            balls.push(trace);
        }

        function createBall(x, y, r, c) {
            ctx.beginPath();
            ctx.fillStyle = c;
            ctx.arc(x, y, r, 0, Math.PI * 2);
            ctx.fill();
        }

        stage.addEventListener('click', function (event) {
            var x = event.clientX - stage.getBoundingClientRect().left;
            var y = event.clientY - stage.getBoundingClientRect().top;
            balls[0].x = x;
            balls[0].y = y;
        });

        function update() {
            ctx.clearRect(0, 0, 400, 400);
            ctx.fillStyle = "black";
            ctx.rect(0, 0, 400, 400);
            ctx.fill();
            createBall(balls[0].x, balls[0].y, balls[0].r, balls[0].c);
            for (var i = 1, len = balls.length; i < len; i++) {

                //视线追踪算法
                var vx = balls[i].x - balls[0].x,
                    vy = balls[i].y - balls[0].y,
                    rlen = Math.sqrt(vx * vx + vy * vy),
                    dx = vx / rlen,
                    dy = vy / rlen;
                balls[i].x -= dx;
                balls[i].y -= dy;


                createBall(balls[i].x, balls[i].y, balls[i].r, balls[i].c);
            }
            requestAnimationFrame(update);
        }

        update();
    };
</script>
</html>

在线预览地址:https://github.com/krapnikkk/JS-gameMathematics

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转载自blog.csdn.net/krapnik/article/details/80636031