制作unity大世界场景编辑的一点心得和注意事项(场景地编)

制作unity大世界场景的一点心得和注意事项(地编注意事项)
这是一个项目的整个注意事项,所注意点都是根据制作的项目整理的。所以在做任何项目的时候要注意举一反三

上传场景(细节决定成败,只要细心一点就成功了一半)

1,检查分组里的各种检查(这里的分组是每一个场景尤其是大世界地图制作人员比较多需要合理规划,所以这一些就是需要提前规定好,否则整个项目就会比较凌乱)
2,两步完成即可上传成功(上传工具,每一公司上传工具都不一样,常见的工具比如SVN,P4V,GIT等)
3,地编场景分组:
地编场景保存必须要所添加的物件在某一个场景的Local里面。(这个是本项目为了自动化分组到不同地块而提供了很方便的一个插件)

地形贴图出现的问题归纳

1,地面材质颗粒感很浓则调整
2,地面材质必须是2进制否则会出现接缝。(一定注意)
3,如果刷地形出现两张贴图一直增加,说明用的不是一个layer,需检查贴图名字。
4,相邻的两个地形需要规划地形贴图时要保持四张的顺序一样。这样有助于优化。(优化目的:可以保证只出一个mata。顺序不一样会出两个较多)
地型面数细分最后还要回归原位否则造成地形在游戏中无法得到相应的优化。
在这里插入图片描述

项目的制作方式总结(绘制地编所需要的大致流程)

  1. 先刷出大体结构(缓慢下坡)平原地带。由于是大地形,所以对于规划是很有必要的,前期的规划影响很大,不然就是修来修去得不到一个很合理美观的东西。(目前项目最大的弊端:一直在尝试)。
  2. 包边石的渐变(一行长的一行短突出基础层次变化)越到山底越来越短而碎。(层次感)。山石规则而有序变化。断崖式的小山头
  3. 添加山崖下的碎石,石堆(不管是什么物体都是成簇出现的,有稀疏变化的乱中有序)在山脚下的变化,以及大山坡上面出现石堆的变化(看场景需求如果只是一些大平原,需要有突起来的山石堆增加整个场景变化。
  4. 对于河水边的渐变。(渐变要自然,比如说:被水侵蚀的沙子偏暗,沙滩上的沙子偏亮,和水边的草地偏暗,高山上的草地偏亮,树阴下的草地偏冷,阳光下的草地偏暖。等等)
  5. 山石的变化要稍微大胆一些,山体下的流石需要尽量的远一些,有一些大的变化。半山坡的石流冲击。
  6. 修补地形道路让道路的弯曲看起来合理。(绕路是需要有高度起伏合理性,让玩家觉得绕路是合理的,不需要爬山过去)这个就是林荫小道,弯弯曲曲看起来很遥远。。并且很合理)参考自然景观。
  7. 修补地形让整个地面有高低起伏,但是不要破坏整体的结构。(用笔刷微微地起伏,然后去光滑地形),,(这个就是当不能承载更多资源的时候用地形或者一些什么去做一些小的变化来增加细节)
  8. 山坡下面补一些小的碎断石。(如果是空旷的草地就需要是多一些碎石,以给地图丰富一下)。
  9. 山石起伏和山石块边缘一起变化。呈现出山体的过度。
  10. 地表上的小起伏。需要慢慢制作一些微微的起伏,但是不能损坏大的地形走势。(大看感觉,小看细节)。
  11. 河水边的草地微微的把地形调高一些,看起来是草地比河边的沙滩稍微高一点。(由于一个地形只能用四张贴图项目限制,所以好多过度需要自己手动调整,细节地表的贴图路边需要好几张:路边石头,路面,路面上的过度,石头与草地的变化,等好多张来制作细节)
  12. 后面会在石头上和石头边缘添加一些碎石和采集物的石头,水晶,草等
  13. 把一些不合理的变得合理一些,,整体呈现趋缓形式。
  14. 适当的添加细节()。采集物和一些东西需要添加。。
  15. 刷草,山崖下边缘处的草是非常茂密的尤其是草原上,因为没有人走过,有石头的地方可能会稍微矮稀疏一些(因为被石头填补的陆地就会阻挡草长出。还有一些小石头是滚落在草地上,,边缘的草会更茂密。
  16. 刷第二种草。这种草是为了给第一种草上面添加细节,给一些变化。绘制过程中一定要细节把控(边缘的不规则形所谓的自然,一片一片的出现等等)更自然更和谐。

场景制作中遇到的问题:

1,太规则,适当的参差不齐。
2,山石蔓下来的时候注意层次感。
3,草地的自然过度。沙滩边的硬过度。
5,石头有草的地方要平坦一些。
6,石头的下面要适当的石头材质过度稍微短一点。适当的加一层薄薄的绿草。
7,摆放草的时候尽量的要有几种颜色,看起来更丰富。
8,尽量的参差有秩。
9,在大草原上,小石头旁边的草比较茂密。
10.如果有小山头,小山头过去才是绿地,需要在重新看颜色的变化。
11.制作路边时,大地图用的贴图张数有限所以好多细节可以用地形和各种类型的草以及植被来填补。但是制作小地图是注意:路面,草地。路面和草地之间的小山石过度,以及路面添加小石头。以及草地上添加草地细节(花草,不同颜色的草)等一些细节。

弯曲可以体现一个场景的空间感

1,路的边缘需要自然一点,就是有张有弛,有疏有密,有缓有急。
2,草在水里(看位置,有的一些浅谈去沼泽区是有一些在水里会显得水里比较丰富)。。。
3,装饰物旁边的草不要插在装饰物上。(细节决定成败)
4.大草原出一些没有长石头的石头地表,看起来会丰富一些;(用尽少的资源做出更丰富的场景)

刷草问题

1,石头上的草检查
2,树底下的草删除(被压在下面的,需要删除,,优化做准备)
3,河边的草全部替换
4,河边芦苇的底部删除一部分草(以防叠加)
梳理几个细节参考和大型参考。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

猜你喜欢

转载自blog.csdn.net/Mq110m/article/details/125416777