scratch血条用纯画笔实现血条健康度

我们都知道,血条系统是指玩家和敌人都有一定的生命值,生命值达到零则会死亡。血条通常以条状显示,并根据伤害的大小而减少。一些游戏可能会允许玩家通过使用药水或其他物品来恢复自己的生命值,或者使用生命耗损的能力来造成更大的伤害。

在游戏中,当角色或敌人受到攻击时,血条会减少,就好像被攻击后受伤一样,做scratch游戏如果能够给角色加上一个血条那就更酷。scratch游戏中角色受到攻击时血条减少的效果我们在scrath中如何实现呢?

文章原出处:https://blog.csdn.net/haigear/article/details/132617179

一、预览效果

我们来看看效果,由于这里我没有加入攻击代码,所以直接使用health来调节的血量值。但不妨碍血条效果的演示了。在这里插入图片描述

二、设计思路

一般有两种思路即图片思路与实时绘制思路:

1、图片状态思路

一种是用一个角色,在角色中建立N张状态图片,如10张图片,分别表示10%,20%……90%,100%等十个状态,这个思路的缺点就是不精细,或者说很麻烦,精细度取决于图片的张数。

2、实时绘制思路

这种思路顾名思义就是用画笔根据需要来绘制血条的长度控制百分百,这样可以做到精确显示血条,即现有血量与总血量的比值。

三、设计代码

1、血条绘制模块
在这里插入图片描述
这里我们通过自制积木来建立了一个6参数的积木块,便于对积木进行位置大小和健康度的调整,说明如下:

参数名 说明
x 血条初始x坐标
y 血条初始y坐标
len 血条初始长度
width 血条初始宽度
health 现有血量
max 总血量

2、血条绘制代码
在这里插入图片描述
3、血条模块的调用
在这里插入图片描述
这里的x和y是通过全局变量传递过来的角色的位置。大家可以根据自己的需求来获取x和y的初始位置。

如果我们想要做出有更好体验的scratch游戏,可能需要我们系统的考虑一下血条和补给及武器攻击系统,后续大家如果感兴趣,我们可以做一下补给系统的演示教学。

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